Shader编写指南(四十五):在 Cg/HLSL 中访问着色器属性

着色器通过Properties块声明材质属性。若要在着色器程序中访问这些属性,需声明同名且类型匹配的 Cg/HLSL 变量。

(一).示例:ShaderLab 属性与 HLSL 变量映射

hlsl

// ShaderLab属性声明
Properties {
    _MyColor ("颜色", Color) = (1,1,1,1)         // 颜色属性
    _MyVector ("向量", Vector) = (0,0,0,0)       // 四维向量属性
    _MyFloat ("浮点值", Float) = 0.5             // 浮点属性
    _MainTex ("纹理", 2D) = "white" {}           // 2D纹理属性
    _CubeMap ("立方体贴图", CUBE) = "" {}         // 立方体贴图属性
}

// HLSL变量声明(需与属性名和类型严格匹配)
fixed4 _MyColor;   // 颜色通常使用fixed4(低精度)
float4 _MyVector;   // 向量属性对应float4
float _MyFloat;     // 浮点属性对应float
sampler2D _MainTex; // 2D纹理对应sampler2D采样器
samplerCUBE _CubeMap; // 立方体贴图对应samplerCUBE采样器

  • uniform关键字可选,HLSL 会自动将变量视为全局属性:

    hlsl

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