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原创 UE4实现Spinet颜色变化
Spine控件在UMG中只受父控件的transform影响,对于颜色和透明度的控制不受影响,所以没有办法只能将控制颜色的方法放在Spine自身身上。具体方法如下: 其中CurColor是当前SpineWidget的Color,TargetColor为需要变换的目标颜色,ChangeTimeConst是渐变颜色时间间隔,如数值DetlaTime则是在Tick中的InDeltaTime。最后只需要将返回值设置给SpineWidget就可以。 ...
2021-07-27 20:05:44
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原创 记一次UE4动态加载SpineWidget的坑
一开始以为SpineWidget应该就像Image控件一样,默认设置一个空的SpineWidget,然后动态加载资源,如下: 结果发现运行游戏后死活加载不出来。 之后看了源码发现在控件初始化的时候如果没有设置默认的资源,则之后设置的也不会起作用。所以我们只需要在SpineWidget上挂一个默认的资源就可以,之后在调用 SetAtlas 和 SetSkeletonData 方法就可以替换资源了。 ...
2021-07-16 11:26:02
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原创 Lua 实现富文本打字机逐字显示效果
Lua 实现富文本打字机逐字显示效果 例如我们有一段富文本,并且需要像 local RichText = “这是一段<red>富文本</>” 我的思路是优先分隔每个字符,即第一次循环得到 _DialogStr = “这” 第二次循环得到 _DialogStr = “这是” 当循环得至 _DialogStr = “这是一段<” 进行字符串截取,只截取 ‘<’ 前的字符,并且不进行延时循环下一个字符,当循至 _DialogStr = “这是一段<red
2021-07-12 11:44:33
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空空如也
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