
大三Unity3D一些知识点
qq_40272523
这个作者很懒,什么都没留下…
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处理作业时一些注意 四
1.突然想到为什么程序里那个UCHAR* back_buffer可以在锁定显存时候,直接找到显存,我没记错的话 计算机组成原理里 有一种寻址方式,是内存当然都有自己的地址,但是不同其他设备的内存也都是可以寻址访问到的,不过具体是直接在内存地址后顺次加还是 另一种编址方式就不一定了 2.在计算机>管理>设备管理器>显示适配器>显卡>资源,里面可以看到显存的地址范围。 而且Direct...原创 2019-11-17 10:28:25 · 141 阅读 · 0 评论 -
常成员函数
就是声明时吧 跟默认参数一样。声明并不分配内存 const在函数最后原创 2019-11-07 23:09:33 · 180 阅读 · 0 评论 -
U3D.Canvas
一.Canvas有一个Compoent名字就叫Canvas但是 有一个组件成员变量为Render Mode可以选是二维的渲染出来因为三维最后也是映射到二维、 也可以是三维的UI比如“角色一说话冒一个泡泡”那种三维UI 跟粒子系统还不太一样 相对来说真三维 多个图元面 第二个字段是bool型的pixel perfect是不是像素级完美,高质量意味着高代价 二. 注意这个可以调UI的大...原创 2019-10-15 16:49:10 · 178 阅读 · 0 评论 -
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是这样的 本来Nav Agent是要和地形环境里的Mesh一块计算得出可行走路径的 但是网格很复杂不同地方有高有低 我们不希望烘焙后的路径是一块小凸一块小嗷 那样凹凸不平 或者地板之间的小裂缝啊之类的所以Bake时 会尽量忽略小细节让行走地形(而不是渲染地形)更平滑 这样计算量也会少一些 全局的navagation Bake出来的是一个尽量忽略细节 尽量平坦圆滑的地形 这些小细节玩家也注...原创 2019-10-13 16:14:06 · 114 阅读 · 0 评论 -
extern的作用
我们知道C和C++是用的按文件编译的方式 也就是一个cpp是一个整体 那么他们互相之间 对彼此文件之间的状况是完全透明的 因此你即便在两个.cpp文件里 定义一个名字的全局变量 各自编译各自的文件都是没问题的,但是我们知道全局变量本意是作用于整个程序的 即作用于程序中所有文件的 所以它不应该重名 因此在编译后链接成一个.exe文件 时 就会发现一个程序有两个同名的全局变量 这样就会出问题 ...原创 2019-10-02 16:16:21 · 168 阅读 · 0 评论 -
Camera Parameter Set
一.正交相机 二、Update()和FixedUpdate()方法的区别 三.相机延迟跟随 这个很六 四。只需将 floor object的layer设置为"floor" 因为函数会有这个参数 五.一个prafab就是一个资源 六:两各名空间都有覆盖函数会怎样 七:小兔子的胶囊触发器是判定是否击中用的 球形碰撞器是判断是否撞到它 并且不能撞家具 八 Rigidb...原创 2019-09-30 12:04:12 · 320 阅读 · 0 评论