
交互式计算机图形学
PastoralDog
这个作者很懒,什么都没留下…
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交互式计算机图形学总结:第七章 离散技术
第七章 离散技术OpenGL缓存帧缓存的写操作–写模式(Writing Mode)–位写入模式–异或写入模式:如果对某一个源位执行两次异或操作,那么返回目标位的初始状态映射方法–纹理映射(Texture Mapping):使用图案/纹理确定片元的颜色–环境映射(Environment / Reflection Mapping):生成具有反射效果的图像,而不...原创 2020-01-11 22:51:46 · 465 阅读 · 0 评论 -
交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元
第六章 从顶点到片元线段裁剪【详见第六章PDF第15至29页】–Cohen-Sutherland裁剪算法–Liang-Barsky裁剪算法多边形裁剪光栅化(Rasterization)–线段扫描算法A)DDA算法注:其中m是斜率,0≤m≤1。优点是编码容易实现,缺点是没生成一个像素就要用到一次浮点加法运算B)Bresenham算法注:有效地避免使用浮点运算,...原创 2020-01-11 22:45:44 · 366 阅读 · 0 评论 -
交互式计算机图形学总结:第五章 光照和明暗绘制
第五章 光照和明暗绘制光照的一些概念–从光源照射到物体的光传递了反射(Reflective)光【包括漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)反射】,透明(Transparent)光和吸收(Absorptive)光照明模型–局部照明模型(Local LightingModel)中所有的光都来自场景中定义的光。模型中的可见光由三个部分组成:环境(Ambient)光、漫反射...原创 2020-01-11 22:27:06 · 666 阅读 · 0 评论 -
交互式计算机图形学总结:第四章 观察
第四章 观察模-视变换(Modeling and viewing transformations)–视图变换(Viewing Transformation)–视图变换的总结视口(Viewport)–视口是窗口中可以绘制到的矩形区域–书本第四章貌似没有详细内容,详见第四章PDF第33至36页投影变换(Projection Transformations)【详见第四章...原创 2020-01-11 21:22:47 · 406 阅读 · 0 评论 -
交互式计算机图形学总结:第三章 几何对象和变换
第三章 几何对象和变换基本概念–零向量:长度为零,方向没有定义–向量空间:包含向量和标量–仿射空间:包含向量、标量、点–计算机科学的观点:把向量、标量、点看作抽象数据类型(ADT)–凸性:如果对于一个对象中的任意两个点,连接它们的线段上所有的点仍然位于这个对象中,那么这个对象就是凸的直线–直线的参数形式:P(α)=P0+αdP(\alpha ) = P_{0} + \alp...原创 2020-01-11 21:07:58 · 480 阅读 · 0 评论 -
交互式计算机图形学总结:第一章 图形系统和模型
第一章 图形系统和模型图形系统(Graphics System)–图形系统的主要元素–帧缓存(FrameBuffer)保存像素;帧缓存的深度(Depth)或精度(Precision)是表示每个像素所用的比特数–从几何实体到帧缓存中像素达到颜色和位置的转换称为光栅化(Rasterization)–输入设备:物理输入设备、逻辑设备虚拟照相机模型(Synthetic-Came...原创 2020-01-11 20:23:48 · 1216 阅读 · 0 评论