建造者模式

建造者模式案例(造房子)

假设建造房子的过程一般为:打地基、砌墙、封顶。

代码实现建造普通房子和高楼的过程。

1、传统方式实现

  • AbsBuildHouse:抽象的建造房子类,其中buildBasic()、buildWall()、capping()三个方法都是抽象方法,由具体的房子来实现,build()中调用了三个方法。
  • CommonHouse(普通房子)、HighHouse(高楼):两种房子类,继承AbsBuildHouse并实现其中的三个抽象方法。
  • Client:客户端类,依赖AbsBuildHouse创建房子。

代码实现:

客户端Client:

package 建造者模式;

/**
 * 客户端
 */
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("============建造普通房子============");
		AbstractHouse commonHouse = new CommonHouse();
		commonHouse.build();

		System.out.println("============建造高楼============");
		AbstractHouse highHouse = new HighHouse();
		highHouse.build();

	}
}

抽象建造者AbsBuildHouse:

package 建造者模式;

public abstract class AbstractHouse {
	public abstract void buildBasic();

	public abstract void buildWalls();

	public abstract void roofed();
	
	public void build(){
		buildBasic();
		buildWalls();
		roofed();
	}
}

 两种房子类:

/**
 * 普通房子
 */
class CommonHouse extends AbstractHouse {
	/**
	 * 打地基
	 */
	@Override
	public void buildBasic() {
		System.out.println("普通房子打地基");
	}

	/**
	 * 砌墙
	 */
	@Override
	public void buildWalls() {
		System.out.println("普通房子砌墙");
	}

	/**
	 * 封顶
	 */
	@Override
	public void roofed() {
		System.out.println("普通房子封顶");
	}
}

/**
 * 高层房子
 */
class HighHouse extends AbstractHouse {
	/**
	 * 打地基
	 */
	@Override
	public void buildBasic() {
		System.out.println("高楼打地基");
	}

	/**
	 * 砌墙
	 */
	@Override
	public void buildWalls() {
		System.out.println("高楼搭墙");
	}

	/**
	 * 封顶
	 */
	@Override
	public void roofed() {
		System.out.println("高楼封顶");
	}
}

传统方式优缺点分析:

    优点是比较好理解,简单易操作。
    设计的程序结构过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好。也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子)和创建产品的过程(即:建房子流程)封装在一起,耦合性增强了。
    解决方案:将产品和产品建造过程进行解耦 ==> 建造者模式

 

2、建造者模式

   基本介绍

    建造者模式(BuilderPattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
    建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
    形象的形容:用户去买一辆车,只需要得到这辆车,而不会关心车辆的制造(将轮子、方向盘、发动机等等组装),即制造过程不需要用户了解

建造者模式的四个角色

  • Product(产品角色):一个具体的产品对象。
  • Builder(抽象建造者):创建一个Product对象的各个部件指定的接口/抽象类。
  • ConcreteBuilder(具体建造者):实现接口,构建和装配各个部件。
  • Director(指挥者):构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。

代码实现:

客户端类:

package 建造者模式;

/**
 * 客户端
 */
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("============建造普通房子============");
		CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
		HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
		houseDirector.constuructHouse();
		

		System.out.println("============建造高楼============");
		houseDirector.setHouseBuilder(new HighHouse());
		houseDirector.constuructHouse();

	}
}

 产品的抽象类:

package 建造者模式;

/**
 * 产品 -->房子
 */
public class House {
	
	private String basic;	// 地基
	private String wall;	// 墙壁
	private String roofed;	// 屋顶
	
	public String getBasic() {
		return basic;
	}
	public void setBasic(String basic) {
		this.basic = basic;
	}
	public String getWall() {
		return wall;
	}
	public void setWall(String wall) {
		this.wall = wall;
	}
	public String getRoofed() {
		return roofed;
	}
	public void setRoofed(String roofed) {
		this.roofed = roofed;
	}
	
	
}

产品的具体类(HighHouse):

package 建造者模式;

/**
 * 高楼房子
 */
public class HighHouse extends HouseBuilder{

	@Override
	public void buildBasic() {
		System.out.println("高楼打50米地基");
		
	}

	@Override
	public void buildWall() {
		System.out.println("墙壁砌20厘米");
		
	}

	@Override
	public void roofed() {
		System.out.println("使用透明屋顶");
		
	}
	
}

产品的具体类(CommonHouse):

package 建造者模式;

/**
 * 普通房子
 */
public class CommonHouse extends HouseBuilder{

	@Override
	public void buildBasic() {
		System.out.println("普通房子打5米地基");

	}

	@Override
	public void buildWall() {
		System.out.println("墙壁砌10厘米");

	}

	@Override
	public void roofed() {
		System.out.println("盖普通屋顶");

	}

}

抽象的建造类:

package 建造者模式;

/**
 * 抽象的建造者
 */
public abstract class HouseBuilder {

	protected House house = new House();

	public abstract void buildBasic();
	public abstract void buildWall();
	public abstract void roofed();

	// 建造房子  建好之后将房子返回
	public House buildHouse() {
		return house;
	}
}

指挥者类:

package 建造者模式;

/**
 * 指挥者,动态的指挥流程,返回产品
 */
public class HouseDirector {

	private HouseBuilder houseBuilder = null;

	// 构造器传入 HouseBuilder
	public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
		this.houseBuilder = houseBuilder;
	}

	// 通过 setter 方法设置 HouseBuilder
	public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
		this.houseBuilder = houseBuilder;
	}


	// 如何处理建房的流程  ,交给指挥者
	public House constuructHouse(){
		houseBuilder.buildBasic();
		houseBuilder.buildWall();
		houseBuilder.roofed();
		return houseBuilder.buildHouse();
	}
}

 

建造者模式的注意事项和细节

  • 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
  • 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
  • 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
  • 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”
  • 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制
  • 如果产品的内变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式

抽象工厂模式 VS 建造者模式

    抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值