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原创 C#编程规范(二)
要使用属性简化对简单数据的访问(只进行简单计算)。避免从属性取值方法抛出异常。要在属性抛出异常时保留原始属性值。如果不需要额外逻辑,要优先使用自动实现的属性,而不是属性加简单支持字段。考虑为支持字段和属性使用相同的大小写风格,为支持字段附加“_”前缀。但不要使用双下划线,它是为C#编译器保留的。要使用名词、名词短语或形容词命名属性。考虑让属性和它的类型同名。避免用camelCase...
2019-12-12 09:22:17
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原创 C#编程规范(一)
所有规范摘抄自书籍《C#7.0本质论》,通过博客分享给大家,希望我们可以在平常的工作学习中常拿来看看,有则改之,无则加勉。要更注重标识符的清晰而不是简短。 不要在标识符名称中使用单词缩写。 不要使用不被广泛接受的首字母缩写词,即使被广泛接受,非必要也不要用。要把两个字母的首字母缩写词全部大写,除非它是camelCase标识符的第一个单词。包含三个或更多字母的首字母缩写词,仅第一个字母才要大...
2019-11-26 13:37:46
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原创 双指针的使用魅力
在leetcode上看到一道题目,通过使用双指针解决,特此记录一下,用来鞭策自己不断学习。题目描述:给定 n 个非负整数 a1,a2,…,an,每个数代表坐标中的一个点 (i, ai) 。在坐标内画 n 条垂直线,垂直线 i 的两个端点分别为 (i, ai) 和 (i, 0)。找出其中的两条线,使得它们与 x 轴共同构成的容器可以容纳最多的水。说明:你不能倾斜容器,且 n 的值至少为 2。...
2019-11-24 17:54:44
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原创 unity中人物视野检测
Vector3 forward = transform.forward;Vector3 playerDir = other.transform.position -transform.position;float temp = Vector3.Angle(forward, playerDir);RaycastHit hitInfo;bool res = Physics.Raycast(...
2019-11-24 17:20:39
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原创 用代码解释接口和抽象类
前言接口和抽象类是实现多态的重要方式,而多态是面向对象编程的三大特性之一。理解接口和抽象类,对理解面向对象编程思想有很大的帮助。作者在学习过程中,发现网上很多文章都只是介绍了它们的概念以及区别,没有很好的提供例子供我们学习,使得对其理解不深刻,依然不知道怎么用。本文通过例子与可运行的源码介绍接口和抽象类的使用。正文介绍首先要清楚一点,设计接口和抽象类就是为了让别人来继承和实现的,所以接口和抽...
2019-11-24 13:01:23
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原创 谈谈对3D数学中点和向量的理解
前言,本篇文章本意是为了科普知识点,但网上大佬们科普知识点的文章多的数不过来,很多书籍也有涉及,所以本篇文章主要叙述个人理解与思考过程。希望对路过的您有所帮助。点和向量是3D数学的基础,直观上看,它们都是三个数字组成的有序列表,在unity中它们都可以用Vector3来表示,虽然它们都用相同的数据结构表示,含义却完全不同,它们之间的关系也是密不可分的。在3D空间中,一个物体的位置可以用一个点表...
2019-11-21 16:40:17
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原创 在Unity中实现随机Prim迷宫生成算法(内含源码)
人们总是对未知充满好奇,迫使他们满怀热情去求知,去解答。对于游戏也应如此,想让玩家对游戏满怀热情,玩游戏时不会感觉太无聊,我认为最重要的就是能够让玩家时刻对游戏接下来发生的事充满期待,激发玩家的好奇心。这使得游戏自身的玩法性充满挑战。优秀的画质,耐人寻味的剧情,宣传力度大,题材新颖的游戏能够在前期发展中引来大量的玩家下载游玩,让游戏走的很快,而游戏的玩法性则更能留住玩家的心,让游戏走的更远。迷...
2019-11-15 21:19:01
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空空如也
空空如也
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