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原创 UE学习记录part19

为防止一杀死敌人时 我们就触碰到soul,连soul长什么杨都没看清soul就销毁了。我们需要先将soul置于一个高点的位置,然后逐渐下降到一定高度,让我们能够触碰到它。设置simulate physic使sinsect死亡后能落到地板上而不是漂浮在空中,要将die函数设置为。创建攻击root motion动画。motion warping需要与root motion合作使用。设置navmeshboundvolume导航地图,设置target,让敌人在地图中巡逻。为buff_blue创建物理资产。

2025-04-19 23:59:20 343

原创 UE中通过AAIController::MoveTo函数巡逻至目标点后没法正常更新巡逻目标点

敌人巡逻的逻辑如下:敌人在游戏一开始的时候就通过moveto函数先前往首先设定的patroltarget目标,在距离patroltarget距离为patroradius(200unit)之内时就可以通过checkpatroltarget函数更新新的patroltarget目标,随后前往新的patroltarget---------------------伪代码-----------------

2025-04-17 23:38:34 758

原创 UE学习记录part18

attack radius和acceptance radius调不好的话,就会造成echo攻击raptor一次,raptor只攻击我们一次,不持续攻击。在这里测试的时候发现为什么echo站在敌人面前敌人都不搭理她,得跑好一阵敌人才看到她,最后才发现是因为pawsensing的视角范围弄得比较小,echo压根没抛进pawnsensing的检测范围内。这里教师的buff的原本的动画,位置都出现了升高,所以他在原本的动画中又重现加上关键帧。

2025-04-17 21:04:41 716

原创 UE学习记录part17

第21节 souls and stamina。创建新的niagara system。新增dodge蒙太奇与动画通知。

2025-04-15 19:09:37 273

原创 UE学习记录part16

通过ABP_Echo中,link anim graph节点的exposable properties 给ABP_Echo_MainState传递参数(变量传递链路为ABP_Echo为SlashAnimInstance的子类,SlashAnimInstance中的函数。在ABP_Echo_MainState中新增变量,设置dead 的blend pose(请注意,在ABP_Echo_MainState,没有主动设置过这些变量,我们都是get,而不是set)设置默认的gamemode中的HUD class。

2025-04-13 16:51:43 313

原创 UE中播放动画蒙太奇Montage_Play之后,为什么需要Montage_Stop停止播放

概念举例攻击动画没有彻底停止动画换了,但旧动画绑定的 RootMotion、Notify、Slot 状态还在运行Notify 悄悄触发播放 HitReact 后,仍然触发了 Attack 动画里第15帧的启用武器碰撞StopAttackMontage() 的作用真正把旧攻击动画“从系统层级上移除”,防止干扰你问得非常专业了,如果你想更进一步研究,可以挖掘具体怎么清理 Notify Queue 和 Tick 实现,这已经接近 UE 动画系统源码级别理解了。需要我可以一起看看。

2025-04-11 16:10:01 995

原创 blend space1d(IdleWalkRun),角色攻击之后滑步一段距离而不是正常播放走路跑步动画

这时候会有一个现象,就是胶囊体的速度已经被设置为300了,但敌人enemy播放blendspace时(其中包含有动画idle(0)->walk(125)->run(300)),播放的动画还是处于idle到walk中间切换过程,就会造成滑步现象,如下视频所示(我放链接在这,因为直接插入视频不知道为什么csdn说视频链接格式错误)在学习UE C++项目的时候,发现敌人enemy在攻击后再起身追逐echo时,速度是从0瞬间变为追逐速度(300)(代码设置的)(相关代码仓库。敌人追逐echo的效果如视频所示。

2025-04-11 14:43:45 189

原创 UE学习记录part15

设置shield与角色offset为0,也就是location为0,位置就在socket上,并且设置collision为nocollision。添加attackend通知来防止敌人一边攻击一边滑动。快捷键q,会将蓝图自动排齐在一个水平线上。设置meshde collision。角色死亡之后会移动到其他位置,添加。动画通知track可以同名。

2025-04-09 16:06:42 175

原创 UE5学习记录part14

That way our enemy will not orient towards it's controller rotation, which by the way will orient to 这样,我们的敌人就不会朝向它的控制器旋转,顺便说一句,控制器旋转会朝向。在blender编辑模式下,r+坐标轴+度数旋转,g+坐标轴移动物体修改原点位置,s放大缩小,修改完成之后导出为fbx文件。blender中修改武器的原点位置,让角色只使用一个socket位置就能够适配多种武器。

2025-04-06 22:23:23 1089

原创 UE5学习记录 part13

162 actor components: creating our own components 设置自动导入时都使用/163 widget components: creating a health bar for enemyc++实现space选中world 玩家直到跑到角色面前才能够看见血条;而选中screen 玩家在viewport中看不到widget样式,但在游玩过程中是能够实时不限角度看到血条的164 user widget class: a c++ class for our health

2025-04-01 21:02:33 1157

原创 UE5学习记录part12

为什么一个已经设置了fracture的GeometryCollection几何体,当武器已经设置了field力场时,武器只能打破Breakable蓝图(蓝图中有设置GemometryCollection属性变量),而不能直接打破放在游戏世界里的GeometryCollection几何体?当使用spawnactor时,普通的参数只能生成c++类的treasure实例,但是c++类的实例没有分配网格,所以需要在c++代码中生成蓝图实例,这就需要uclass类参与。基于c++的treasure生成蓝图类。

2025-03-31 18:45:55 748

原创 UE学习记录part11

在这里会出现一种情况,武器攻击了其中一个potA,另一个potB被potAde field给连带震碎了,但是只有potA被销毁了,因为是potA与weapon overlap然后被调用了gethit函数销毁。而potB只是被武器上的field震碎(或者被potA的碎片所连带的力所震碎),但weapon并没有与potB发生overlap事件,也就不会调用potB的gethit函数销毁potB,因此需要用函数来检测pot是否完整,不完成就调用销毁函数。第14节 breakable actors。

2025-03-30 18:18:04 935

原创 UE学习记录part10

需要将该骨骼树修改为以root为最开始的(为什么需要修改以及以两者作为骨骼最顶端的不同可以问deepseek or openai)注意是在单人实例中设置音效还是在默认蓝图中设置音效。在单人实例中设置音效,则另一个实例不会受到该音效的影响。在导入其他动画时就不用导入mesh,而是指定已经存在的Skeleton,否则就会多出来好几个文件。注意因为角色有各个不同的受击方向动作,所以需要明确角色的前方是在哪,设置旋转角度为90度。为了防止出现角色挥动武器,在没碰撞到任何物体的情况下,出现了红色框。

2025-03-30 01:08:34 302

原创 UE学习记录part9

有出现连线之后脚踝关节扭曲的现象,但是在关卡中运行脚踝关节就变正常了,再返回则脚踝处又正常了。添加sound cue来改变音频相关信息,并对sound notify修改为使用音频资源SC_Whoosh。创建落地的衣服声音以及落地的声音,添加到JUMP_Idle_Fall和Jump_Idle_Land动画中。解决攻击动作完成后转换为idle状态时,双脚自动收缩的情况(主要是因为IK和bone的位置不一致)对动画蒙太奇添加音频轨道和通知(也可以在动画资源中添加,没有一定要求)添加metasound插件。

2025-03-27 21:32:13 856

原创 ue学习记录part8

动画重定向总体流程 (添加武器插槽)-》下载source动画-》创建IK RIG->创建chain->创建IK Retarget进行骨骼重定向-》查看重定向动画效果-》导出动画。创建新的动画蓝图ABP_Echo_MainState,新创建变量(变量不被set,因为不继承SlashAnimInstance类,而是通过ABP_Echo进行绑定后复制)可以使用preview scene中的preview anim来查看插槽在动画里的效果。通过节点链接蓝图ABP_Echo_MainState到ABP_Echo。

2025-03-20 22:14:00 346

原创 visual studio删除本地git仓库(保留源代码)与远程git仓库

在用git做游戏项目管理时,发现自己的项目太大了,十来个G,压根没法上传到git上,于是想删除掉已经存在的git仓库,保留源代码。1、删除本地仓库与远程仓库的链接,重启之后,就会显示没有活动的git仓库。2、删除掉本地项目的.git目录(删除掉最上层的.git目录就可以了)这时候已经没有本地的git记录了。3、删除git远程仓库。

2025-03-20 15:36:46 393

原创 UE学习记录part7

如果是query collision和physics collision同时勾选,则可以实现物体间的block效果和物体间的物理交互效果(例如人能够踢飞石子)query collision才能检测物体间的碰撞,如果是physics collision,无法实现物体间的碰撞。一个蓝图类下,不同组件可以设置不同的overlap事件,可以用在捡拾物品。在运行时输入命令show collision能够更好的检测碰撞体。或者例如对相机阻塞,但是对pawn不阻塞,就能实现暗门效果。如果没有简单碰撞,可以添加。

2025-03-19 19:03:23 179

原创 UE学习记录part6

每一次按ctrl +f5时,game mode都会被重置,可以将当前的关卡另存为其他关卡保存gamemode设置。碰到add选项没有add vector函数时,使用add节点,然后右键转换为vector。如果没有内置IK,就创建virtual bone来使用。实现效果为让人物在静止时脚部能够做到与斜面对齐。这一节课里面的函数没怎么听懂。创建foottrace函数。将继承的类改为c++类。创建动画蓝图c++类。修改ABP_Echo。

2025-03-17 20:23:05 188

原创 UE part5学习记录

注意 Controller和Capsule是不同物体,所以可能controller转动,但capsule不转动。use pawn control rotation可以在pawn不转动的情况下,只转动弹簧臂。但是这时候按w\s是沿着人物的前方、后方移动,而不是人物转向相机所在的方向移动。要迁移文件夹时,右键选择migrate。rotation rate能够改变角色转向移动的快慢。重新构建项目,删掉三个自动生成的文件然后再生成。新增模块HairStrandsCore。实现角色朝向相机所看的角度移动。

2025-03-06 01:42:56 157

原创 UE学习记录part4

此为udemy课程。

2025-03-05 22:23:33 446

原创 ue学习记录part3

Now, we've exposed some properties to Blueprint, but we've only exposed them to the details panel. 现在,我们已经向 Blueprint 公开了一些属性,但我们只将它们公开给了 details 面板。想要物体的移动速度,与在不同机器上的帧率无关,(例如每帧移动1cm,在120帧的高性能机器上,每秒移动120cm;只能在蓝图中查看,无法修改;在实例中查看,蓝图中无法查看,在游戏运行时能通过detail面板查看。

2025-02-27 23:54:33 882

原创 ue学习part2

在visual studio2022以上版本,可以在ue关闭的情况下,直接在visual studio新建c++类(2022及以下版本需要在ue中新建c++类)如果想要宏定义能在其他类也被使用,就将它放在工程文件的头文件里面,在要使用该宏的类中include工程文件的头文件(在此例中是放在MyProject.h中)print string的key值可以让新出现的消息顶替原本的消息,防止每帧调用tick函数时出现spamming(日志刷屏)的状况。_VA_ARGS_ 代表可接受可变参数。

2025-02-25 16:46:21 412

原创 ue学习记录

如果有两个定向光,可以修改atmosphere sun index,使大气层中有两个太阳光线.ctrl + shift + l控制第二个太阳的移动。虚拟引擎默认一个单位为1cm,复制时按alt +鼠标左键移动(blender时ctrl +d 怎么引擎都喜欢用不同的快捷键,就不能大一统一下吗)。5.5 在landscape和foliage模式下,过多的植被会出现掉帧现象,可以修改默认配置,降低性能消耗。direction light + ctrl + L key,可以控制太阳的方位移动,就像是日升日落。

2025-02-22 01:44:49 400

原创 ue5地面上出现preview字样

将光源修改为moveable。

2025-02-22 01:33:58 704

原创 ue5.2.1 quixel brideg显示asset not available in uAsset format

我从未见过如此傻x的bug,在ue5.2.1上通过内置quixel下载资源显示 asset not available in uAsset format解决办法:将ue更新到最新版本,通过fab进入商场选择资源后add to my library点击view in launcher打开epic launcher,就可以看到资源。(打开之后没有该资源重新退出账户登录一下)在通过添加到工程选择添加比内置的quixel bridge多了好几道工程。最离谱的是5.2.1没法使用quixel brideg的原因,因为

2025-02-21 13:47:44 1619

原创 Unity学习part4

图片跟锚点的上下左右保持相同距离,当屏幕大小改变时(笔记本电脑屏幕和4k电视屏幕),锚点随之改变,则图片大小也会随之改变(跟锚点上下左右保持固定距离 但可能导致图片比例改变).如果锚点的四个点是何在一起的,则图像的位置x,y是固定不变的(2d没有z轴)而排序次序是指如果有多个ui画布,哪个画布最先被渲染 .而选择了ui缩放模式为屏幕大小缩放,固定分辨率之后,屏幕所设定的分辨率大小不会影响ui的显示效果。锚点的最大值最小值是指四个点的比例.(锚点分散之后,被框选中的图像会随着画布大小的调整而调整 弹幕云)。

2025-02-20 14:32:50 857

原创 Unity学习part3

unity 2022需要窗口-包管理器-Unity注册表-AI Navigation-安装。安装后,菜单栏选择Window-AI-Navigation(Obsolete)-Object标签下,有Navigation Static勾选,下面就和up视频中一样了(弹幕),添加组件之后点击bake获取烘焙结果。静止时间是指障碍物在移动时即使到达移动阈值任不会重新计算导航地图,而是要等待障碍物停止移动后多少秒才重新开始计算。取消仅在静止时切割的话,障碍物移动时导航地图实时计算,消耗高。2、unity导航组件。

2025-02-16 00:03:55 435

原创 Unity学习part2

循环匹配为动画的第一帧和最后一帧是否能顺利流畅的匹配起来,也就是循环时前一周期的最后一帧和这一周期的第一帧连起来时看起来不会有很大的突兀。并且渲染器纹理可以拉到游戏物体上,可以用来实现游戏玩家在游戏里的电视机上看到自己被监控的画面,3d停车场游戏中的后视镜画面(弹幕),实现在游戏里玩游戏。(烘焙把游戏纹理和光照计算一遍,然后保存下来,等用的时候直接调用,不需要玩家的设备实时去算 优化性能用的- 弹幕云)例如冰和地面间的摩擦力。而世界,是生成的物体不跟随父物体的移动而移动,只有即将生成的粒子会受移动的影响。

2025-02-15 00:00:37 786

原创 Unity学习part1

预设体资产与游戏中物体相当于类与实例的关系,但游戏资产自行更改数值之后,预设体资产的改动就不会影响到游戏体。物体上修改了并且没有将修改应用到预制体上,预制体无法对对应的参数进行修改,即关于此参数,预制体与游戏物体脱钩。预制体变体与预制体资产之间才是继承关系,即预制体修改,预制体变体随之修改。unity的脚本执行顺序不像blender的修改器那样按顺序执行,而是系统默认给配置一个值,值越小,执行顺序越靠前(注意,这个顺序是全局生效的)游戏物体添加组件时,组件会显示一个+号,代表预制体资产里没有。

2025-02-12 23:02:03 552

原创 荣耀电脑,win11增加pin码登录选项后:电脑出现问题,你的PIN不可用。请单击以重新设置

电脑增加pin码登录选项后,突然提示pin码不可用并且指纹解锁无法使用时的解决方案,使用pe启动盘解锁admin管理员账户进行修改

2022-05-25 21:13:22 16162

原创 mysql打开后数据库突然失踪;root密码原本可以正常使用,突然报错,无法正确使用

某一天重启电脑后,打开数据库,突然发现自己的数据库失踪了,只有几个数据库存在,大惊失色上网一查才知道原来mysql与mysql80是两个服务,你自己重启电脑后指不定自动开启的是哪一个服务呢。其实之前也有遇到一种情况,即**“root"用户用原本的密码登不上去了**,这是因为MYSQL80和MYSQL各有一个root用户,他们的密码可以不同,很有可能你在MYSQL80启动的情况下输入了MYSQL root用户的密码这两种情况都需要去后台看一下运行的是什么服务,如果是MYSQL80的,就将其停止,运行

2022-04-19 16:43:19 1443

原创 Django博客项目使用容联云作为第三方发送短信验证码报错{‘172001‘: ‘网络错误‘}

这里写自定义目录标题一般容联云的教程都说配置中用sandboxapp.cloopen.com来发送验证短信,但很可能遇到网络问题。在python3.6环境下搭建django博客项目,使用容联云时debug下显示{‘172001’: ‘网络错误’},有可能是因为_serverIP = 'sandboxapp.cloopen.com’网络响应太慢(可以在自己的浏览器输入https:// sandboxapp.cloopen.com看网页是否正常显示来判断),此时可以将其改为_serverIP = 'app

2022-04-19 12:15:23 1470 1

原创 Django RestFrameWork + JWT验证报错http: error: InvalidHeader: Invalid return character or leading space

在写个人博客,尝试使用Django RestFrameWork + JWT验证,在httpie命令行使用命令http put http://127.0.0.1:8000/api/comment/8/ parent_id=6 article_id=11 content='comment to parent comment 6' "Authorization: Bearer eyJ0eXAiOiJK>> IiwidXNlcl9pZCI6M30.l3Za4JHTW230WXjdWFSv8

2022-04-19 12:10:52 975

原创 python二维数组单个元素赋值

python二维数组赋值时发现一整列都改变了,而本人操作是只想改变其中一个值

2022-04-01 23:14:28 4120

原创 判断字符是否唯一,位移运算符出错提示ValueError: negative shift count

代码参考Leetcode 面试题01.01 字符是否唯一的解题思路def sss(): s = input('请输入字符') mark = 0 for i in s: move_bit = ord(i) - ord('a') if(mark & (1 << move_bit)) != 0: print('F') return False else:

2021-10-26 13:00:29 2013

原创 The return type is incompatible with UserService.register(User)

在用springmvc开发java网页时,发现在UserServiceImpl.java文件中public boolean register(User user) { //先判断用户是否存在 if(usermapper.isEmailRepeat(user.getUserEmail())==0&&usermapper.isNameRepeat(user.getUse...

2020-03-25 00:55:40 1622 1

原创 关于spring tool suite中的web.xml的首行错误Referenced file contains errors (http://java.sun.com/xml/ns/javaee/

最近因为毕业设计匆忙学习了SSM框架,在看了各种资料后真心推荐B站的DT课堂的颜群老师的视频,适合有一定计算机基础但又没学习过servlet和ssm框架的人群使用spring tool suite4开发web项目时,发现没有spring bean configuration file,并且生成的web.xml中显示referenced file contains errors (http://...

2020-03-23 19:58:04 913

原创 关于win7下安装visual studio 的跳不出安装界面及安装界面空白

写这个是为了提醒安装的人不用这样尝试了,这种方法是失败的之前有安装过一次visual studio,然后用mlink把它和D盘里面的一些空目录链接起来,但是安装失败了,也把D盘里面的目录删了,现在再安装Visual studio就出现了问题。 首先是点vs_community.exe后会出现然后很快消失不见。然后出现然后等进度条走完之后就没有后续了,也没跳出安装界面...

2018-11-21 16:32:24 10101 3

转载 关于C++中构析函数的波浪号

在网上看到的C++析构函数就是波浪键加类构造函数。~键即键盘上的shift+~键。具体是上波浪还是中波浪可能因文本编辑器的不同而导致打出来的显示效果不同。比如1. Visual Studio 2015中波浪线显示为上波浪线2. VC6.0 中波浪线显示为上波浪线3. Notepad++中波浪线显示为中波浪线虽然显示方式有所不同,但都是正确的。...

2018-03-01 17:09:55 5773

原创 关于 error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall Genome::Genome(void)"的解决

源代码为class Genome{ public: friend class GenAlg; //种群全部基因 friend class GenEngine; Genome() Genome(vector&lt;double&gt; vec , double f) { vecGenome=vec; fitness=f; } ...

2018-03-01 16:41:00 2028

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