此博客为udemy课程Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer Course的学习笔记
1、基本移动
鼠标左键+鼠标右键 平移
鼠标左键 + c, 视图zoom in
鼠标左键+z ,视图zoom out
鼠标右键,旋转
摄像头图标改数值能够修改移动的速度
2、viewmode
虚拟引擎默认一个单位为1cm,复制时按alt +鼠标左键移动(blender时ctrl +d 怎么引擎都喜欢用不同的快捷键,就不能大一统一下吗)。F是聚焦于物体
shift + 移动gizmo句柄,相机会随着物体移动而一起移动
在mesh editor中,alt+ mouse right = zoom in/out,alt+ mouse left = rotate spining to object,
3、地图、light and atmosphere
EditorStartupMap -- 打开引擎时默认载入的地图;Game Default Map -- 游戏打包时玩家打开游戏默认登陆的地图
direction light + ctrl + L key,可以控制太阳的方位移动,就像是日升日落
如果有两个定向光,可以修改atmosphere sun index,使大气层中有两个太阳光线.ctrl + shift + l控制第二个太阳的移动。如果遇到万向节锁,可以使用transform中的rotation来旋转太阳
注意transform的mobility
set sky light transform mobility = moveable and check real time capture, allow sky light to capture light information real time according to movement of dierection light
fog and cloud
太阳的温度会影响太阳光的颜色,越低颜色越红,越高颜色越蓝
修改之后可以得到这样的天空
4、landscape
landscape mode创建landscape
sculpt模式下按shift,是消除
在landscape mode下移动,需要先按右键 再按左键
5、命名规范
5.1 材质以M开头,通常为M_XXX
5.2 landscape的总体材质可以通过设置Landscape Material
5.3 可以通过设置材质中的属性让草木做到随风飘动
5.4 可以勾选或者取消勾选align to normal选择 forliage的生长方向,像是树木取消勾选之后就不再是垂直于地面生长,而是与世界坐标系的z轴一样方向生长
5.5 在landscape和foliage模式下,过多的植被会出现掉帧现象,可以修改默认配置,降低性能消耗
5.6 在出现人物能够穿模树木的时候,可以修改foliage type的collision preset属性
先通过矩阵进行成批修改
选择collision属性,修改为BlockAll
再点进foliage detail,就可以看到属性为 BlockAll
6、post process volume
第一步,先将post process volume的影响范围扩大到整个关卡
在detail面板更改temperature,温度越低,世界越蓝,温度越高,世界越明亮(好像是光的红移效应还是啥来着)
而bloom会影响太阳的光晕和光照效果
exposure影响曝光度
global的saturation可以修改世界的饱和度,例如可以做出游戏死亡后的黑白滤镜;还有shadow等等,对于色彩比较敏感的人应该能感受出来
sun的shaft可以制造一些类似于丁达尔效应的光
在rendering中有一个actor hidden in game,取消勾选之后可以在游戏运行时去除掉它的渲染效果
7、Packed Level Instance
migrate资产时,要放在content目录下,不要放在其他目录下
可以修改纹理采样来源为sample:wrap
可以在show->勾选collision来判断物体是否有碰撞
8、level instance
可以通过给level instance指定一个level,将其他关卡引入当前关卡
如图所示,当前level instance被指定为minimal_default关卡之后,就将minimal_default关卡引入当前关卡
引入之后如果想将关卡拆解,可以选择level->break