
unity内存优化
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木冇鱼丸呀丶
咸鱼,咸鱼干.....
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Unity相关优化小结
1.静态美术资源的输出能合在一起整体输出的资源,尽量不要切开输出。如上图分享按钮根据登录渠道qq微信展示不一样,道具展示也动态的,其他元素基本可作为一张整体背景资源输出即可。2.UI相关大背景图处理方式一般为了表现丰富,ui整张大背景资源也是常见的。如上图ui大背景,别放到游戏内别打到ab包里去,一般可放到CDN上,用的时候根据背景的url用www加载下来。注意要美术严格控制输出资源大小!根据项目需要可定义一个限制大小如不能超过500K。3.图集大小测试检查实..转载 2020-07-14 15:41:23 · 365 阅读 · 0 评论 -
Occlusion Culling(遮挡剔除)
Occlusion Culling(遮挡剔除)本文转载自:https://www.jianshu.com/p/d15eeae757a3什么是Occlusion Culling(遮挡剔除)?遮挡剔除, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。.遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后...转载 2019-10-18 16:09:46 · 891 阅读 · 0 评论 -
移动端纹理压缩格式(针对不同平台的适配)
移动端纹理压缩格式设备资源的限制和制作过程中对表现的无限追求永远是矛盾点,不会随设备的发展而转移。纹理压缩就是这种矛盾的一种解决方式,不同于png、jgp这种硬盘压缩方式而言,DXT,ETC等纹理压缩方式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样,可以极大的减少内存和带宽的占用,提升运行效率,对移动游戏而言更是如此。这篇文章做一些简要概述,详细纹理压缩算法需要查阅更详细文档。非压...原创 2019-10-17 14:42:40 · 561 阅读 · 0 评论 -
unity 性能优化--内存篇(上)
资源内存占用在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源(Font)以及文本资源(Text ...转载 2019-01-11 10:54:56 · 775 阅读 · 0 评论 -
unity 性能优化---内存篇(下)
内存泄露内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在内存泄露仍然存在一些误区:误区一我的项目进出场景前后内存回落不一致,比如进入场景后,内存增加40MB,出来后下降30MB,仍有10MB内存没有返回给系统,即说明内存存在泄露情况。误区二我的项目在进出场景前后,Unity Profiler中内存回落正常,但Android的PSS数值...转载 2019-01-11 10:55:53 · 539 阅读 · 0 评论