Cesium环境实现Geojson河流效果并实现贴地(任何Polygon均可)

本文探讨了Cesium中Entity和Primitive的区别及其在材质应用上的差异。Entity更注重数据封装,而Primitive更接近WebGL底层。通过示例展示了如何使用GeoJSON数据创建GroundPrimitive,并应用水波纹材质,强调了材质属性如normalMap、frequency等的设置。同时,提到了GroundPrimitive与Primitive在贴地特性上的不同。

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成果演示:

官方河流效果

primitive和entity之间的区别与应用

河流材质效果 Cesium.Material

看了这个文档我尝试加载geojson然后遍历设置每个Entity的材质,发现两个材质新建的对象不一样

Entity中材质设置是new Cesium.MaterialProperty()

Primitive中材质设置是new Cesium.Material()

明显可以发现二者的材质是有区别的,主要是因为Entity用法简单偏向数据,基于底层的封装。Primitive更接近webgl底层,没有entity各种各样的附加属性。

GroundPrimitive和Primitive区别就是一个是贴地一个没有贴地(其中之一)

参数:

id:这里没有看到id使用,代码中有个字典,key就是id(图层id),用来标识图层,Cesium有的时候想获取某个图层(里面没有图层的概念,这里用字典来存放所有的图层)。

data:Geojson面数据

//data就是geojson数据  
AddWaterLayer(id, data) {
    let promise = Cesium.GeoJsonDataSource.load(data);
    //数据加载后渲染
    promise.then((ds) => {
      let instances = [];
      let entitys = ds.entities.values;
      entitys.forEach((e) => {
        let geometry = new Cesium.GeometryInstance({
          geometry: new Cesium.PolygonGeometry({
            polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(
              e.polygon.hierarchy.getValue().positions
            ),
            extrudedHeight: 0,
            height: 0,
            vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT,
          }),
          attributes: {
            color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
              Cesium.Color.fromRandom({
                alpha: 0.5,
              })
            ),
          },
        });
        instances.push(geometry);
      });
      let primitive = new Cesium.GroundPrimitive({
        geometryInstances: instances, //合并
        //某些外观允许每个几何图形实例分别指定某个属性
        appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
          aboveGround: true, //在椭球面上
          material: new Cesium.Material({
            fabric: {
              type: "Water",
              uniforms: {
                normalMap: "./Image/waterNormals.jpg",
                frequency: 8000.0, // 控制波数的数字。
                animationSpeed: 0.02, // 控制水的动画速度的数字。
                amplitude: 5.0, // 控制水波振幅的数字。
                specularIntensity: 0.8, // 控制镜面反射强度的数字。
              },
            },
          }),
        }),
      });
      this._viewer.scene.primitives.add(primitive);
      this._viewer.zoomTo(primitive);
    });
    //this._viewer.dataSources.add(promise);
  }

normalMap: "./Image/waterNormals.jpg"代码对应的图片即为下面这个。

QQ群(GIS开发交流、数据共享、软件使用):993836992

### Cesium实现洪水推进效果的方法 在地理信息系统(GIS)和相关可视化应用中,利用Cesium可以创建逼真的三维场景来模拟自然灾害的发生过程。对于洪水推进效果而言,主要通过时间序列数据驱动模型变化,在地图上逐步扩展受影响区域边界。 #### 创建基础地形与水域环境 首先加载目标地区的高程数据构建精确的地表结构,设置初始状态下的河流湖泊等静态水体位置: ```javascript // 初始化Viewer对象指定容器ID const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); // 添加全球影像底图服务作为背景层 viewer.imageryLayers.addImageryProvider( new Cesium.ArcGisMapServerImageryProvider({ url : 'https://services.arcgisonline.com/ArcGIS/rest/services/World_Imagery/MapServer' }) ); // 加载SRTM 90m DEM源文件定义地貌起伏特征 await Cesium.GeoJsonDataSource.load('/path/to/dem.geojson').then(function(dataSource){ viewer.dataSources.add(dataSource); }); ``` #### 定义动态扩散逻辑 基于历史记录或预测算法计算不同时间节点下淹没区的变化情况,将其转换成矢量图形要素存储于数组内待后续调用显示: ```javascript let floodAreas = []; // 存储各阶段洪泛范围轮廓坐标集 for(let i=0; i<timeSteps.length; ++i){ let currentExtent = calculateFloodSpread(i); // 假设此函数返回某时刻对应的多边形顶点列表 floodAreas.push(currentExtent); } ``` #### 渲染渐变动画 借助`requestAnimationFrame()`循环机制控制渲染频率,按照预设速度依次呈现预先准备好的每一步骤中的水面覆盖形态直至完成整个演变历程: ```javascript function animateFlooding(index){ if (index >= floodAreas.length) return; const polygonOptions = { hierarchy : Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(floodAreas[index]), material : Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.5), classificationType : Cesium.ClassificationType.TERRAIN, outline : true, outlineColor : Cesium.Color.BLACK }; var entity = viewer.entities.add({polygon:polygonOptions}); setTimeout(() => {animateFlooding(++index)}, intervalMs); // 设置延时参数intervalMs调整播放速率 } animateFlooding(0); ``` 上述方法能够较为真实地再现洪水漫溢的过程,有助于相关部门制定应急响应计划以及公众直观理解潜在风险分布状况[^1]。
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