协程和重复、实例化

本文介绍了Unity中的协程概念,强调了其在执行过程中的特点,如从上向下执行,遇到协程时切换执行,并在等待期间继续工作。同时,详细阐述了如何启动、停止单个及所有协程的函数使用。此外,还讲解了实例化对象的操作,包括在无父节点和有父节点的情况下实例化游戏对象,并展示了指定位置和角度的实例化方法。

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协程和重复
1.协程
从上向下执行
遇到协程,等待时则选择下一个执行,等待时也是会进行执行工作的
在这里插入图片描述
运行结果如下所示:
在这里插入图片描述
重复调用,从0开始,每2秒调用一次
在startl里面
在这里插入图片描述

2//开始某个协程
StartCoroutine(“LearnCoroutine”);
3 //终止某个协程
StopCoroutine(“LearnCoroutine”);
4//终止所有的协程
StopAllCoroutines();

5.实例化:运行时会添加一个游戏对象
Instantiate(obj);
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
需要在场景中添加一个button,在这里插入图片描述

运行结果:在这里插入图片描述
有父结点的,(执行时没有啥变化)在transform里面能看见变化
在这里插入图片描述
实例化可以实例化很多类型
public Transform/Camera/GameObject obj;
Instantiate(obj);

实例化可以生产在父节点下面
Instantiate(obj,parent);

实例化可以确定生产的位置和角度,默认角度
Instantiate(obj,new Vector3(-0.038f, -0.050f,0),Quaternion.identity);

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