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原创 图形几何 从已知三角形顶点和顶点U,V推断三角形中的点的U,V
在这种情况下,您需要该三角形内部的点的重心坐标:http://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system。其中p0,p1,p2 为三角形的三个点,uv为点对应的uv坐标,hitpoint 为射线到三角面的交点,newuv 为返回的uv坐标。简而言之,三角形内部的每个点都可以表示为其顶点的加权和,其中每个权重在0和1之间。参考从LuxRays(http://src.luxrender.net/luxrays)获取的代码。
2023-07-06 13:39:09
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原创 C# 无向图中的环 算法实现
做Unity 项目因要根据点击的点生成闭合区间,通过数据结构得到 无向图 DFS 算法能够解决问题,记录下。无向图中的环判断一个具有n个结点m条边的无向图中是否包含环,如果包含则输出其中一个环,要求时间复杂度为O(m+n)。可以根据对图的深度优先算法(DSF)拓展来求解此题。主要过程如下:用数组VST[]记录图中访问过的结点(如 VST[i] 表示第i个结点已经被访问)用PRE[]记录当前结点的父结点的位置(如 PRE[i]=j 表示i个结点的父结点的位置是j)通过DFS来搜索图中的结点,当搜索过
2021-10-29 12:01:45
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转载 判断有向图是否有环 、环的个数以及环中元素
判断有向图是否有环有三种方法:拓扑排序、深度遍历+回溯、深度遍历 + 判断后退边这里使用 拓扑排序 和 深度遍历 + 回溯判断是不是环。使用 深度遍历 + 判断后退边找出环个数 以及环中元素1、拓扑排序思想:找入度为0的顶点,输出顶点,删除出边。循环到无顶点输出。若:输出所有顶点,则课拓扑排序,无环;反之,则不能拓扑排序,有环使用:可以使用拓扑排序为有向无环图每一个结点进行编号,拓扑排序输出的顺序可以为编号顺序源代码:[cpp] view plaincopy#include <io
2021-10-29 10:38:34
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原创 Unity3D C#数学系列之判断两条线段是否相交并求交点
1 引言问题:已知三维空间中四点A、B、C、D,如何判断线段AB与CD是否相交,若相交则求出交点。分析:AB、CD要相交,则AB、CD必须要在同一平面内快速排斥和跨立实验判断是否相交几何法分析求出交点先来看看效果,紫色小球为交点。2 求解2.1 AB、CD是否共面与平行要判断AB、CD是否共面,其实就是判断A、B、C、D四个点是否共面。我们知道三点确定一个平面,如果AB垂直于ACD三点所在平面的法线,则说明A、B、C、D四点共面。A、C、D三点所在平面的法线怎么求?很简单,两个向量
2021-07-22 17:27:20
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原创 Unity中根据角度和距离生成物体
using UnityEngine;using System.Collections; public class CreateGameObject : MonoBehaviour { private Vector3 centerPos; //圆心的位置 private float radius = 5; //半径 private float angle = 0; //角度 public GameObject cube;
2021-07-22 10:56:33
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原创 Unity C# 三角函数、直角三角形边角计算
直角三角形1、直角三角形,已知两直角边ab,求弦长c。ps:Mathf.Pow()函数为次方用法,Mathf.Sqrt()为开平方根//根据勾股定理(a²+b²=c²)求出支撑杆长度,开c的平方根得到弦的长度float c = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(a, 2) + Mathf.Pow(b, 2));2、直角三角形,已知边长,求夹角。ps:Mathf.Asin()为正弦函数sin,Mathf.Tan()为正切函数tan//夹角∠β角度 = sin(a/c)/π180,即 角
2021-07-22 10:52:01
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原创 C# 调用微软自带SpeechSDK 实现文字转语音
实现Windows平台下文字转语音功能,Windows自带的语音识别模块估计很多人不知道,今天就记录下自己调研的成果。首先我们去微软官网下载speechSDK 网址附上下载三个包:SpeechSDK51.exe 、 msttss22L.exe、SpeechSDK51LangPack.exe,将这三个下载下来即可分别将下载的三个安装包解压安装就可以了(记住安装目录)先说明一下,我用的是vs2017下面来说说C#创建桌面程序流程了,首先我们创建一个winform窗体程序,创建好之后,我们..
2020-08-14 10:50:53
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转载 PBR+unity 基础知识
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301?utm_medium=social&utm_source=qq猴子都能看懂的PBR(才怪)也不知道怎么搞的,PBR(Physicallly-Based-Rendering 基于物理渲染)突然成了一个……你会了就好像什么都会,不会就好像什么都不会的标尺了……嘛,其实PBR也和其他渲染技术类似,虽然是比GPUSkinMesh之类“单纯”的技术要复杂,但也未见得比完整的FFT Ocean实现复杂度更高。如果只是想实
2020-05-22 15:31:14
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空空如也
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