工厂模式(Factory Pattern)是最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
其介绍如下:
- 意图:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
- 主要解决:主要解决接口选择的问题。
- 何时使用:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
- 如何解决:让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
- 关键代码:创建过程在其子类执行。
- 应用实例: 您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。
- 优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
- 缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
- 使用场景: 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,“POP3”、“IMAP”、“HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。
- 注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
简单工厂模式
举个例子,直接 new 对象的方式相当于当我们需要一个苹果时,我们需要知道苹果的构造方法,要一个梨子时,需要知道梨子的构造方法。更好的实现方式是有一个水果工厂,我们告诉工厂需要什么种类的水果,水果工厂将我们需要的水果制造出来给我们就可以了。这样我们就无需知道苹果、梨子是怎么种出来的,只用和水果工厂打交道即可。
步骤 1:
创建基类 - 水果产品类:
class Fruit
{
public:
Fruit();
float getPrice(); // 创建一个接口:获取水果价格
};
步骤 2:
创建派生类 - 苹果产品类:
class Apple : public Fruit
{
public:
Apple();
// Override
float getPrice() {
return 8.0;
}
};
创建派生类 - 梨子产品类:
class Pear : public Fruit
{
public:
Pear();
// Override
float getPrice() {
return 5.0;
}
};
步骤 3:
创建一个工厂,生成基于给定类型信息的实体水果产品类的对象。
class FruitFactory
{
public:
FruitFactory();
Fruit *crate(string typeName) {
if(typeName == "Apple")
return new Apple();
else if (typeName == "Pear")
return new Pear();
else
printf("暂时没有这种水果")