先了解一下什么是A*算法。
A*搜寻算法,俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC(Non-Player-ControlledCharacter)的移动计算,或线上游戏的BOT(ROBOT)的移动计算上。该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。
A*算法是一种启发式搜索算法,启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率。
A星算法核心公式:
F = G + H
F - 方块的总移动代价
G - 开始点到当前方块的移动代价
H - 当前方块到结束点的预估移动代价
G值是怎么计算的?
假设现在我们在某一格子,邻近有8个格子可走,当我们往上、下、左、右这4个格子走时,移动代价为10;当往左上、左下、右上、右下这4个格子走时,移动代价为14;即走斜线的移动代价为走直线的1.4倍。
这就是G值最基本的计算方式,适用于大多数2.5Drpg页游。
根据游戏需要,G值的计算可以进行拓展。如加上地形因素对寻路的影响。格子地形不同,那么选择通过不同地形格子,移动代价肯定不同。同一段路,平地地形和丘陵地形,虽然都可以走,但平地地形显然更易走。
我们可以给不同地形赋予不同代价因子,来体现出G值的差异。如给平地地形设置代价因子为1,丘陵地形为2,在移动代价相同情况下,平地地形的G值更低,算法就会倾向选择G值更小的平地地形。
拓展公式:
G = 移动代价 * 代价因子
H值是如何预估出来的?
很显然,在只知道当前点,结束点,不知道这两者的路径情况下,我们无法精确地确定H值大小,所以只能进行预估。
有多种方式可以预估H值,如曼哈顿距离、欧式距离、对角线估价,最常用最简单的方法就是使用曼哈顿距离进行预估:
H = 当前方块到结束点的水平距离 + 当前方块到结束点的垂直距离
题外话:A星算法之所以被认为是具有启发策略的算法,在于其可通过预估H值,降低走弯路的可能性,更容易找到一条更短的路径。其他不具有启发策略的算法,没有做预估处理,只是穷举出所有可通行路径,然后从中挑选一条最短的路径。这也是A星算法效率更高的原因。
鉴于前人已经把原理讲的很清楚了,便不再废话,想要深入了解下的可以参考下面的两篇文章。
接下来上代码:
代码1
文件AStar.py
# coding=utf-8
#描述AStar算法中的节点数据
class Point:
"""docstring for point"""
def __init__(self, x = 0, y = 0):
self.x = x
self.y = y
class Node:
def __init__(self, point, g = 0, h = 0):
self.point = point #自己的坐标
self.father = None #父节点
self.g = g #g值
self.h = h #h值
"""
估价公式:曼哈顿算法
"""
def manhattan(self, endNode):
self.h = (abs(endNode.point.x - self.point.x) + abs(endNode.point.y - self.point.y))*10
def setG(self, g):
self.g = g
def setFather(self, node):
self.father = node
class AStar:
"""
A* 算法
python 2.7
"""
def __init__(self, map2d, startNode, endNode):
"""
map2d: 寻路数组
startNode: 寻路起点
endNode: 寻路终点
"""
#开放列表
self.openList = []