[unity框架] 1.unity基础框架---BaseFrameWork(一)

本文分享了一位程序员在Unity框架设计方面的经验与心得,详细介绍了框架的基本概念、Unity项目的目录结构设计、管理类的类型信息定义及单例模式的实现方法。

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我从16年后半年开始接触unity,入坑也一年多了,在这一年多的学习过程中也踩了不少的坑,最近一直在整理unity的框架,希望将之前的经验整理出来,这个系列随着我的不断整理也会一直的写下去,就当作对之前学习内容的一个整理.
由于我是一个喜欢项目规划的程序员,所以基本上一些控件尽量不会直接挂在游戏场景内,大多都通过代码来加载,当然一些信息也喜欢以XML或Json的方式来存储,想自己实现框架的人可以参照我的思路,按照自己的方式来完成这个框架.

关于框架

其实有很多人对框架存在一些误解,我对与框架的理解就是他方便了对某类功能的管理,用户只需拓展框架(继承自框架中的基类)与使用框架(调用框架管理类里提供的方法),就可以达到对这一功能的管理,例如在以后会写到的UI框架.

关于BaseFrameWork

在BaseFrameWork里面我存放的是所有项目都会用到的一些管理类,在之后我也会在整理UI框架(UGUI与FairyGUI)与一些专用框架(例如鼠标指针管理框架与单机rpg的任务管理框架).

UnityPackage的目录结构

因为最后需要把框架整体打包作为一个”轮子”来给其他项目使用,所以目录结构就特别重要,这里我写好的这个框架的目录结构如下:
目录结构

  • plugins下有解析json的dll文件,这里我使用LitJson来解析json信息.
  • Resources下的ManagerPrefab里是对应管理类的预制体,身上挂载着对应的管理脚本.
  • Resources下的UpdateData下的Cofig里存放着需要修改的本地信息文件(XML或Json)的信息Json文件.
  • Scripts下的FrameWork里面存放着在基础框架里的一些管理类,在下面的内容中会详细介绍

框架管理类的类型信息(ManagerType)

在Config下的ManagerType中添加拥有的管理类的枚举(本框架中有soundmanager与updatedataManager),若导入其他具有管理类的框架,只需制作挂在管理类的预制体并添加在Resources>ManagerPrefabx下即可,系统会在开始游戏时自动加载所有挂在管理类的预制体(GameManager类实现).

ManagerType.cs

/// <summary>
/// 管理预制体的类型
/// 可根据内容修改
/// </summary>
public enum ManagerType
{
    SoundManager,//声音管理
    UpdateDataManager//本地数据更新管理
}

单例模板类(Singleton)

对于框架的管理类来说(例如 GameManager等),一般都是在系统中唯一的,所以我们可以采用单例模式来实现这个需求,但如果每个管理类都需要设计一个单例模式,会导致有大量的重复代码,所以我们可以抽象出一个单例基类,让所有管理类来继承这个基类,从而实现单例模式.

Singleton.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 单例模板类
/// </summary>
/// <typeparam name="T">需要单例的类型</typeparam>
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour
    where T : MonoBehaviour
{
    #region 数据成员
    //静态私有成员
    private static T m_instance = null;
    //静态共有属性
    public static T Instance
    {
        get { return m_instance; }
    }
    #endregion

    /// <summary>
    /// 在Awake中完成单例模式的赋值
    /// </summary>
    protected virtual void Awake()
    {
        m_instance = this as T;
    }
}

其他

在下篇博客中,我将介绍基础框架的两个核心类—GameManagerM与SoundManager的实现思路.

<think>我们正在讨论Unity的Addressables资源管理系统在UI界面开发中的最佳实践。 根据引用内容,Addressables是个强大的资源管理系统,它基于AssetBundle,提供了异步加载、依赖管理、内存管理等功能。 在UI开发中,我们通常需要加载各种界面预制体、图片、字体等资源,而Addressables可以帮助我们按需加载和释放这些资源,从而优化内存和性能。 最佳实践包括: 1. **资源分组策略**:根据UI资源的类型和使用频率进行分组。例如: -基础UI控件(如按钮、滑块等)放入基础组,该组常驻内存。 - 将不同页面的预制体按功能模块分组,实现按需加载。 - 将公共资源(如通用图标、字体)单独分组,避免重复加载。 引用[2]提到,在Addressables的Groups窗口中可以管理组和资源,并可以分配标签(Labels)以便按标签加载。 2. **异步加载**:使用Addressables的异步加载接口加载UI资源,避免主线程卡顿。 - 加载预制体:`Addressables.InstantiateAsync` - 加载精灵(Sprite):`Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>` 3. **内存管理**: - 当UI界面关闭时,及时释放不再使用的资源(使用`Addressables.Release`或`Addressables.ReleaseInstance`)。 - 注意引用计数,避免重复加载和释放。 4. **进度条显示**:在加载大型UI资源(如整个界面)时,可以使用异步操作的进度值来更新进度条。引用[4]提到,在WebGL平台上,由于资源加载需要从网络下载,显示进度条尤为重要。 5. **依赖管理**:Addressables会自动处理资源之间的依赖关系。例如,个UI预制体引用的图集和字体,在加载预制体时会自动加载其依赖。 6. **热更新**:对于需要热更新的UI资源,可以将它们放在远程组(Remote Group)中,然后通过Addressables的更新系统下载更新。 7. **使用标签(Labels)**:引用[2]提到,可以为资源分配标签,然后通过标签加载组资源(例如,加载所有“主界面”相关的资源)。 8. **分析工具**:引用[4]提到,使用Addressables Analyze工具可以分析资源包的大小和依赖关系,帮助优化分组。 具体步骤示例: 1. **准备资源**:将UI预制体、图集、字体等标记为Addressable,并分配到合适的组。 2. **加载UI界面**: ```csharp using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class UIManager : MonoBehaviour { public void OpenMainMenu() { Addressables.InstantiateAsync("MainMenu").Completed += handle => { if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { GameObject mainMenu = handle.Result; // 初始化界面 } }; } } ``` 3. **显示加载进度**: ```csharp public IEnumerator LoadWithProgress(string addressableKey) { AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(addressableKey); while (!handle.IsDone) { float progress = handle.PercentComplete; // 更新进度条 yield return null; } if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { GameObject prefab = handle.Result; Instantiate(prefab); } } ``` 4. **释放资源**: ```csharp // 当关闭界面时 Addressables.ReleaseInstance(instance); // 如果是通过InstantiateAsync实例化的 // 或者,如果只是加载了资源(没有实例化),则使用: // Addressables.Release(handle); ``` 5. **按标签加载**: ```csharp // 加载所有带有"MainMenu"标签的资源 var loadHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("MainMenu", null); loadHandle.Completed += handle => { // 处理加载的资源列表 }; ``` 注意事项: - **避免内存泄漏**:确保每个加载操作都有对应的释放操作。 - **错误处理**:检查异步操作的状态,处理加载失败的情况。 - **性能优化**:对于频繁使用的资源(如通用弹窗),可以缓存起来,而不是每次都加载/释放。 通过以上实践,可以有效地管理UI资源,提升游戏性能,并支持热更新。 §§相关问题§§ 1. Addressables分组策略有哪些常见模式? 2. 如何通过Addressables实现UI资源的热更新? 3.Unity中如何通过Addressables加载精灵(Sprite)资源? 4. 如何优化Addressables在移动平台上的内存占用?</think>### Unity Addressables在UI系统中的最佳实践 Addressables资源管理系统在UI开发中的核心价值在于实现**按需加载**和**动态资源管理**,以下是关键实践方案: --- #### 、资源分组策略(引用[2]) 1. **逻辑分组原则** ```csharp // 分组示例(通过标签管理) public enum UIResourceGroup { BaseFramework, // 基础框架资源(常驻内存) CommonAssets, // 通用图标/字体 MainMenu, // 主界面资源 BattleUI, // 战斗界面 Popups // 弹窗资源 } ``` - 使用`Tools > Window > Analyze`分析资源依赖(引用[4]) - 高频资源标记为`Static`组(如按钮预制体) - 低频资源标记为`Dynamic`组(如活动界面) 2. **标签管理实践** ```csharp // 通过标签批量加载 public IEnumerator LoadLabeledAssets(string label) { var loadHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<Object>(label, null); while (!loadHandle.IsDone) { UpdateProgressBar(loadHandle.PercentComplete); // 引用[4] yield return null; } } ``` --- #### 二、异步加载流程优化 1. **预制体实例化最佳实践** ```csharp public async Task<GameObject> LoadUIPrefabAsync(string address) { // 1. 异步加载资源 var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(address); // 2. 显示加载进度(WebGL关键优化) while (!handle.IsDone) { await Task.Yield(); progressBar.value = handle.PercentComplete; // 引用[4] } // 3. 实例化并返回 return handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded ? Instantiate(handle.Result) : null; } ``` 2. **纹理/精灵动态加载** ```csharp public void LoadDynamicSprite(Image target, string spriteAddress) { Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>(spriteAddress).Completed += handle => { if (target != null) target.sprite = handle.Result; }; } ``` --- #### 三、内存管理关键措施 1. **引用计数管理** ```csharp private Dictionary<string, AsyncOperationHandle> _handles = new(); public void LoadUI(string address) { if (!_handles.ContainsKey(address)) { var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(address); _handles.Add(address, handle); } } public void ReleaseUI(string address) { if (_handles.TryGetValue(address, out var handle)) { Addressables.Release(handle); _handles.Remove(address); } } ``` 2. **生命周期绑定** ```csharp public class UIPage : MonoBehaviour { [SerializeField] private string[] _dependencyAssets; void OnDestroy() { foreach (var asset in _dependencyAssets) { Addressables.Release(asset); // 自动释放依赖资源 } } } ``` --- #### 四、热更新实现方案(引用[1]) ```mermaid graph TD A[远程资源服务器] -->|1. 版本检测| B(Unity客户端) B -->|2. 差异对比| C{有更新?} C -->|是| D[下载增量包] C -->|否| E[直接加载] D -->|3. 应用更新| F[更新本地缓存] F --> G[加载新UI资源] ``` 1. 配置远程加载路径: ```csharp Addressables.RemoteLoadPath = "https://cdn.example.com/assetbundles"; ``` 2. 检查更新: ```csharp var checkHandle = Addressables.CheckForCatalogUpdates(); yield return checkHandle; ``` --- #### 五、性能优化技巧 1. **依赖预加载** ```csharp // 进入场景时预加载通用资源 void PreloadCommonAssets() { Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("CommonUI", null); } ``` 2. **内存预警处理** ```csharp void OnLowMemory() { Addressables.CleanBundleCache(); // 清理LRU缓存 } ``` 3. **图集优化策略 - 静态图集:打包进主资源 - 动态图集:通过Addressables按需加载 --- #### 六、调试与监控 1. **资源分析工具** ```csharp Addressables.AnalyzeAsync().Completed += handle => { Debug.Log($"冗余资源: {handle.Result.RedundantAssets}"); }; ``` 2. **内存快照对比** ```csharp // 记录加载前内存 long memBefore = Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong(); // 加载资源... // 记录差异 Debug.Log($"内存增量: {Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() - memBefore}"); ``` > **实践建议**: > 1. 对WebGL平台使用`Compress With LZ4`降低包体(引用[4]) > 2. 重要UI资源设置`Immediate`加载优先级 > 3. 结合`UniTask`优化异步流程管理[^1]
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