帮朋友写一个后期制作的运动模糊Shader,分享给大家。
思路:
每次采样都取中心点到当前点的向量,按照固定的偏移数值去做N次采样,取平均值。
效果:
没加运动模糊的效果
加了运动模糊的效果
代码:
Shader "JackyShader/runShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Strenge ("Strenge", float) = 2.0
_DirStrenge("DirStrenge", float) = 2.0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;