Unity后期制作 运动模糊Shader

帮朋友写一个后期制作的运动模糊Shader,分享给大家。

思路:
每次采样都取中心点到当前点的向量,按照固定的偏移数值去做N次采样,取平均值。

效果:
没加运动模糊的效果
没加运动模糊的效果
加了运动模糊的效果
在这里插入图片描述

代码:

Shader "JackyShader/runShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Strenge ("Strenge", float) = 2.0
		_DirStrenge("DirStrenge", float) = 2.0
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
		Cull Off ZWrite Off ZTest Always

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				
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