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这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式-对象池
大量预制的创建与销毁会带来很大性能的不必要消耗,利用对象池可以有效的减少此类问题一个池子用来放置物体与存取物体取物体的方法放物体的方法使用UnityEngine;使用System.Collections;使用System.Collections.Generic;公共类GameObjectPool:MonoBehaviour {List <GameObject> pools = new ...原创 2018-06-13 09:17:34 · 293 阅读 · 0 评论 -
A*算法
游戏中许多的自动寻路,算法无疑是关键,最近看了一下常用的a*算法1.公式F=G+HG:上个节点到当前节点的代价总和H:当前结点到目的节点的代价总和H的计算,有一些固定和优化的算法,例如曼哈顿算法:private int GetH(Point p, Point pb){return Math.Abs(p.x – pb.x) + Math.Abs(p.y – pb.y);}2.主要移动过程和G的选择对...原创 2018-06-13 09:18:33 · 440 阅读 · 0 评论 -
unity内存管理与优化
在圣典看到一张图片很详细,原文链接:http : //www.ceeger.com/forum/read.php?tid= 43941.创建时无论是从万维网。还是文件或者存储器,用assetbundle.load加载需要的资产,加载完成之后用assetbundle.unload(假)释放assetbundle文件本身镜像,但不销毁加载的资产对象。2.释放时实例用破坏释放。在合适的地方使用resou...原创 2018-06-13 09:19:27 · 2681 阅读 · 0 评论
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