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原创 语音指令传入deepseek

第一次运行会下载模型,会比较慢,其中whisper的模型 tiny, base, small, medium, large几种选择(体量从小到大排列),我使用的是medium,1.4G左右,whisper对于语音中中英文混合识别不行,但是单一语音识别准确率还是可以的。实现的功能是:可上传文件后,button2识别语音,button2将识别出的文字发送deepseek,并将回答显示出来。先用的文字转音频,所以普通话肯定是标准的,识别出的是:其用Typen写一个快速排序算法。

2025-02-14 14:30:21 358

原创 硅基流动+deepseek+python

然后注册,登录来到广场,可以看到选择需要的模型,我们选择的是deepseek-ai/DeepSeek-R1。选择deepseek-ai/DeepSeek-R1后在右侧跳出的界面中选择API文档。进入页面后先获取key,复制key后再返回到该页面。首先附上邀请码:Ie7WGPFm。

2025-02-08 16:48:27 2513

原创 deepseek+python实现对话中上传文件

部署本地api:https://blog.youkuaiyun.com/qq_35809258/article/details/145481113。实现持续对话:https://blog.youkuaiyun.com/qq_35809258/article/details/145490986。上传的文件类型可能有多种,需要安装所用到的python库。通过以上两个链接基本对话环境齐备,直接进行下一步。

2025-02-07 15:35:21 3657

原创 deepseek+python,离线api,持续对话

以上输出结果可看出上下问答结果并没有正确的连接,根据问答实际结果应该是99*7+88,但是输出结果是99+7+88,并且还有一堆关联性不大的解说。Python是一种非常强大且灵活的编程语言,它可以用来解决各种各样的问题,包括数学问题。功能:通过start开启新对话,stop结束对话,exit退出程序,并且可持续对话。这个例子会首先提示用户输入一个数字,然后将输入的数字转换为整数,并将结果乘以7。输入 ‘start’ 开始对话,‘exit’ 退出程序: exit 程序已退出。Assistant: 当然。

2025-02-07 11:25:05 711

原创 DeepSeek+python:API服务化部署

如果网络问题无法解决,可以尝试离线模式,将下载的模型文件(./deepseek-coder-7b-instruct 目录)复制到目标机器,在目标机器上,使用本地路径加载模型。安装bitsandbytes, bitsandbytes是一个用于量化模型的库,支持 4-bit 和 8-bit 量化。这个快速排序算法的实现使用了Python的列表推导式,这是一种更简洁的创建列表的方式。我的显卡是RTX 4060,安装支持 CUDA 的 PyTorch 版本。确保模型路径正确,或手动下载模型文件并加载本地模型。

2025-02-06 20:35:12 647

原创 shader学习笔记(五)

使物体动起来1.移动角色顶点着色器不修改网格数据,而是通过修改物体顶点将绘制到屏幕上的位置来移动物体。现使用按键的按下和抬起状态控制角色的移动和停止。需要注意的是draw是执行渲染逻辑的地方,每一帧需要发生但与创建绘制没用直接关系的逻辑应该放在update函数中。ofGetLastFrameTime()函数返回从上一帧开始到此帧所经过的时间量。ofAPP.cpp代码void ofApp::keyPressed(int key){ if (key == ofKey::OF_KEY_F5) {

2022-07-27 17:47:45 380

原创 shader学习笔记(四)

半透明与深度(1)创建不同位置、不同大小的四边形ofApp.cpp中部分代码如下:ofEnableDepthTest()创建深度缓冲区void ofApp::setup(){ ofDisableArbTex(); BuildMesh(quad,0.1,0.2, glm::vec3(0,-0.45,0)); img.load("alien.png"); shader.load("uv_passthrough.vert","texture.frag");}void ofApp::draw()

2022-01-15 16:23:10 270

原创 shader学习笔记(三)

使用纹理1.创建四边形在ofAPP.cpp创建四边形,即两个三角形组的矩形。大多数游戏引擎中使用只有三角形面的网格,所以如果需要一个四边形网格,则需要两个三角形拼在一起。可以使用addIndices()函数为ofMesh创建索引缓冲区,索引缓冲区是定义网格顶点顺序的整数数组;同时addIndices()的作用是接收一个整数数组,并将其缓冲区分配给ofMesh,代码如下:void ofApp::setup(){ quad.addVertex(glm::vec3(0,0,0)); quad.addVe

2021-12-07 22:48:26 2954

原创 shader学习笔记(二)

着色器1.按照惯例,GLSL中的顶点着色器存储文件的扩展名为.vert,同时着色器与其他类型资源都是在运行时加载,对于openFrameworks应用程序来说,资源目录为bin/data文件夹。所以在该文件夹下创建一个first.vert文件。如下代码中#version 410指定GLSL使用版本为410,in为GLSL特有的关键字,用于指定着色器希望从渲染管线的上一步接收哪些数据。#version 410in vec3 pos;void main(){ gl_Position=vec4(po

2021-12-06 00:16:42 2625

原创 shader学习笔记(一)

使用工具:openFrameworks1.创建第一个项目,新的项目包含3个源代码文件:main.cpp,ofApp.h,offApp.cpp。main中需要配置OpenGL版本,如下:#include "ofMain.h"#include "ofApp.h"//========================================================================int main( ){ ofGLWindowSettings glSetting; glS

2021-12-05 23:39:43 194

原创 2021-03-23

python gin的安装pip install gin-config

2021-03-23 13:21:11 82

原创 Python-turtle小练习

from turtle import *from random import *from math import *import timedef tree(n,l,turtle_t): turtle_t.pd()#下笔 #阴影效果 t = cos(radians(turtle_t.heading()+45))/8+0.25 turtle_t.pencol...

2020-03-30 17:27:12 948 1

原创 unity播放带透明通道的视频

1.下载FFmpeg2.运行3.导入unity注意:图片名称中尽量不要出现中文

2020-03-24 13:27:13 381

原创 touchdesigner常用材质

1.constant常用的渲染材质,对光效无反应,没有阴影。可直接调整该材质的基础颜色2.phong可以渲染透明度灯光相机等,但几何体要有法线和纹理贴图。Phong Shading建模三种类型的反射光:环境光-环境光被认为不是来自任何特定方向的光,因此在整个表面上是恒定的。漫反射-漫反射对由粗糙表面反射的光进行建模。该光在所有方向上均等地反射,因此观察者的位置不会影响感知的照明。镜...

2020-03-06 11:25:02 1958

原创 touchdesigner杂记

1.下载td版本中Python对应版本的库。2.选取Edit-Preference-General-python 64-bit module path,添加对应库的路径即可使用

2020-01-14 16:54:54 596

原创 TouchDesigner常用表达

1.常用python语句表达,已有前辈整理出来,可点击以下链接https://blog.youkuaiyun.com/qq_29859497/article/details/883649732.缩写的表达式代表的意义$TX, $TY, $TZ - The point position$PT - The point number.$NPT - The total number of points.$...

2019-12-31 16:10:48 1663

原创 touchdesigner-sop-force

与metaball合在一起使用,即给metaball添加力。该运动场被particle或spring用作吸引力或排斥力场。通常,力值大于0导致点被吸引,小于0导致点被排斥。Radial Force:径向力。打开后,根据力的大小厨房朝向或者远离运动场中心的力。Force:力,力的强度大小如下图Directional Force:选中后控制确定力的方向,矢量值,如下图(更多参数可自行尝试)...

2019-12-30 14:30:16 502

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