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原创 UE5 制作后期处理描边效果
本文介绍了在项目中设置材质描边的具体步骤:1)启用模板并重启工程;2)编写四个基础材质参数(xy, -x, -y);3)将材质参数相加;4)将材质球添加到后期处理盒子;5)设置需要描边的模型;6)在渲染高级选项中进行最终配置。该流程实现了模型边缘高亮效果的制作。
2026-05-13 01:18:59
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原创 ue5 血条 渲染方形的分辨率 血条缩放的问题
摘要:在项目设置中,可以通过搜索"ResizePIEWindowtoOutputResolution"选项并勾选,来启用将PIE窗口调整为输出分辨率的功能。该设置操作简单,只需找到对应选项勾选即可完成配置。
2026-05-12 00:39:19
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原创 血条的umg制作
本文摘要:介绍了在游戏开发中通过蓝图系统实现血量管理的方法。主要包括三个设置层级的构建(层数越高越上层)、底部缩放参数的变量化改造,以及创建便于蓝图调用的新函数。具体实现涉及:1)创建两个浮点变量存储血量值;2)编写延迟血量变化函数;3)在子弹蓝图中调用扣血函数实现伤害系统。该方案通过模块化设计简化了血量系统的调用和管理流程。
2026-05-09 02:50:52
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原创 ue5样条线生成模型
再新建一个actor 里面添加一个box 使它 接触的时候产生木头出现的动画 触发模型显示跟动画。最后新建样条线蓝图 add child里面添加木头模型。然后给木头设置一个出现的动画利用timeline。先创建需要生成的模型蓝图 加个box 碰撞体。再写一个自定义 事件显示木头。先设置木头为不可见的状态。
2026-04-17 00:02:36
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原创 UE5蓝图 沿着路径移动
文章摘要:本文介绍了在虚幻引擎中使用蓝图实现角色沿样条线移动的方法。首先创建包含样条线的蓝图并放置到场景中绘制路径,然后在角色蓝图中设置自定义事件,通过获取样条线引用并配合Timeline节点控制移动速度和位置变化,同时可在角色蓝图中直接处理动作动画。该方法实现了角色沿预设路径的自动化移动功能。
2026-04-02 13:57:06
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原创 UE5 自定义各种阵列的形状的变换
在三维软件创建你想要的形状 形状的点位置就是阵列士兵最终会到的地方 导入ue。先创建两个蓝图一个是角色蓝图一个是阵列蓝图。角色蓝图必须把这个模式改掉。
2026-04-01 02:48:43
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原创 UE5 制作黑洞吞噬效果
如何修改 检测半径的大小 然后设置检测半径的过场动画 然后检测半径要向过场动画公开。有些物体会没有掉落 然后会跟着 移动 是因为摩擦力的问题 创建个物理材质。一个上下面去掉的圆柱 一个圆盘中间面去掉。被吞噬的物体打包成蓝图 要做为根主件。然后在圆盘的蓝图中获取标量的位置 缩放。下落速度的改修改项目设置的重力强度。先把圆盘的蓝图可视化关闭不需要显示。就修改被吞噬物体的这个两个物理属性。然后放到圆盘跟 被吞噬物体当中。把被吞噬的物体 碰撞类型改成。然后如何让地面产生黑洞。
2026-03-31 14:06:24
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原创 UE5蓝图 各种常用的动力学节点
set collision enabled 是否开启物理碰撞功能。set simulate physics 设置物理模拟。
2026-03-28 22:42:30
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原创 UE5 蓝图 UMG常用功能
本文简要介绍了在蓝图中设置UI元素的基本步骤:首先添加画布面板并插入文字/数字,将文字转为变量;然后新建函数设置文字功能,通过蓝图调用settext、setpercent(进度条百分比)、setrenderscale(大小调整)和setrenderopacity(透明度设置)等方法实现UI控制。这些是蓝图中常用的UI功能调用方式。
2026-03-26 20:08:34
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原创 UE5 蓝图 收集释放动画编写
都新建碰撞体 圆形胶囊都可 记得该碰撞设置 然后资源蓝图添加一个变量 检测是否已经收集了。若需要收集完的资源跟随角色 要么将收集后的资源附加到角色上 那么他就会跟着移动。先编写阵列就是你要收集到的位置 收集到的位置使用箭头组件。最后箭头的数组get 到链接箭头 序列转化为变量。然后新建一个蓝图编写 被收集物体 飞向角色。然后再在主蓝图编写接触时候的蓝图。先获取所有资源的actor。然后建箭头组件转化为数组。然后编写接触时候收集。角色也放在角色蓝图里面。
2026-03-26 00:29:06
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原创 ue5 timeline节点制作物体缩放或者建筑升起的效果
先设置actor的初始位置 然后初始位置z轴向 -400 让建筑刚开始是在地下运行事件就升起。
2026-03-25 13:00:00
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原创 UE5 蓝图 如何检测离你最近的敌人方法①
创建一个sphere 将进入 sphere 碰撞体检测 将所有敌人actor加入数组 离开的敌人sphere移除数组。再将数组中 先检测一下有没有敌人 ismepty 最近的敌人添加为变量 使用。
2026-03-24 22:08:42
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原创 ue5 如何创作一个射线反弹的效果
利用Line Trace For Objects节点。创建反射向量函数 函数改为纯函数。然后用递归的方法设置要反射多少条线。如果只要反射一次就没必要递归。这样就求出第一个反射的角度。先创建延伸一条直线出来。然后创建运行可见的线条。
2026-03-24 10:00:00
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原创 ue5 蓝图检测节点
主要有三种检测方式 Multi Line Trace For Objects 线性检测。一般用去角色球体半径内 敌人的检测 start 跟end 直接链接get actor location。object types 检测碰撞的类型 make array 可在项目中设置一个新的碰撞。加了multi 就是群体的检测方式 不加 Multi 则是单个的检测方式。end 检测的终点位置 方法1 可获取主角向前的位置。三种检测的功能都是差不多的。剩余功能跟线性检测差不多。
2026-03-23 20:56:45
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空空如也
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