
UE4杂记
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雨凛星星海
企鹅:843224210
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TouchInterface研究
最近有个需求就是自定义自定一个新的样式的虚拟手柄,这东西的学名一般叫Joystick,但ue4中则是以TouchInterface来称呼。而且ue4已经自带了默认的TouchInterface,配置方式在project setting——>input——>Mobile.打开这个资源后如下虽然UE4很贴心的为我们准备了Joystick但如你所见,我们只可以自定义配置ue4暴露出来的这些参数。有朋友说用蓝图继承右上角这个类行不行答案是不行蓝图的类型是blueprint,而这个原创 2021-05-24 18:32:52 · 1009 阅读 · 0 评论 -
UE4.25在Android移动平台上部署事项
安装文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/SharingAndReleasing/Mobile/Android/Setup/AndroidStudio/index.html下载3.5.3(下面第一个就行)安装安装完启动选择不导入配置这个是sdk目录疑难杂症: https://www.tektutorialshub.com/android-studio/haxm-installation-failed-i...原创 2021-03-29 20:17:57 · 572 阅读 · 0 评论 -
UE4代理和事件
UE4C++的代理delegate其实就是C#中的委托,其实是同一个东西只是C#里的教材里多数翻译成委托。代理其实就是一个可以传递函数指针的特殊类。UE4C++的代理还分为单播代理,多播代理,动态代理等。单播代理只能绑定一个函数//声明无参代理DECLARE_DELEGATE(D_NoParam)//声明1个参数的代理DECLARE_DELEGATE_OneParam(D_1Param, FString)//声明5个参数的代理DECLARE_DELEGATE_Fi.原创 2021-02-22 19:51:00 · 670 阅读 · 0 评论 -
关于UE4C++框架子类扩展基类的的疑惑
在使用UE4C++编码的时候有些地方让我有点模棱两可。首先是在UE4C++编码时候我发现假如有一个UE4GamePlay框架的基类A,子类B继承A时。在基类A我发现实现了一个构造函数。子类B中也实现一个构造函数,但是这个构造函数里空空如也,如下:(子类前的A是UE4C++的风格 懂得都懂)AB::AB(){ // Set this character to call Tick() every frame. You can turn this off to impr原创 2021-02-21 14:21:24 · 350 阅读 · 0 评论 -
UE4智能指针
在ue4引擎类中几乎有很大一部分的类都继承自UObject,继承UObject的类有很多特性,其中有垃圾回收,网络复制,反射,序列化,自己实现的运行时类型识别。而对于没有继承自UObject的类则不能在引擎关闭时自动进行垃圾回收。在这种情况下如果开发者不手动进行垃圾回收程序的内存很容易爆满,最终崩溃。 还有一种情况就是已有一个指针指向一块内存,开发者不小心释放了这块内存区域,但指针忘了赋空。导致形成野指针。以上的两种情况都是程序员在开发中遇到的问题。有个专业名词概括上述的情况——内存泄漏。.原创 2021-02-21 14:41:09 · 896 阅读 · 2 评论 -
关于UE4第三人称控制器的一些个人见解
在我们用UE4制作第三人称角色的控制的时候一般会蓝图如下从上面的代码来看我们用鼠标的xy轴控制controller。这个controller就是player controller,PC在UE4中是一个抽象的概念(好在UE在游戏运行会实例化这个controller)。在ue4中pawn是世界中含有移动方法的对象基类。玩家控制的角色就是pawn,character也是基于pawn的,也就是游戏中的角色。现实中的玩家要控制游戏中的角色就需要通过player controller。要..原创 2021-02-21 14:29:46 · 3841 阅读 · 0 评论