GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)

OpenGL ES与Shader变量详解
本文深入探讨OpenGL ES中uniform、attribute和varying三种变量的使用。uniform变量用于接收外部程序传入的数据,如变换矩阵;attribute变量专用于vertex shader,存储顶点信息;varying变量则用于vertex和fragment shader间的数据传递。

1.uniform变量

uniform变量是外部程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)

如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

以下是例子:

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵

uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵

uniform vec3 lightPosition; //光源位置

uniform float lumaThreshold;

uniform float chromaThreshold;

uniform sampler2D SamplerY;

uniform sampler2D SamplerUV;

uniform mat3 colorConversionMatrix;

2.attribute变量

attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)

一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

以下是例子:

attribute vec4 position;

attribute vec2 texCoord;

uniform float preferredRotation;

varying vec2 texCoordVarying;

void main()

{

mat4 rotationMatrix = mat4( cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0,

sin(preferredRotation), cos(preferredRotation), 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

gl_Position = position * rotationMatrix;

texCoordVarying = texCoord;

}

3.varying变量

varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。

以下是例子:

// Vertex shader

attribute vec4 position;

attribute vec2 texCoord;

uniform float preferredRotation;

varying vec2 texCoordVarying; // Varying in vertex shader

void main()

{

mat4 rotationMatrix = mat4( cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0,

sin(preferredRotation), cos(preferredRotation), 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

gl_Position = position * rotationMatrix;

texCoordVarying = texCoord;

}

// Fragment shader

varying highp vec2 texCoordVarying; // Varying in fragment shader

precision mediump float;

uniform float lumaThreshold;

uniform float chromaThreshold;

uniform sampler2D SamplerY;

uniform sampler2D SamplerUV;

uniform mat3 colorConversionMatrix;

void main()

{

mediump vec3 yuv;

lowp vec3 rgb;

// Subtract constants to map the video range start at 0

yuv.x = (texture2D(SamplerY, texCoordVarying).r - (16.0/255.0))* lumaThreshold;

yuv.yz = (texture2D(SamplerUV, texCoordVarying).rg - vec2(0.5, 0.5))* chromaThreshold;

rgb = colorConversionMatrix * yuv;

gl_FragColor = vec4(rgb,1);

}
转载:https://www.jianshu.com/p/eed3ebdad4fb

本课题设计了一种利用Matlab平台开发的植物叶片健康状态识别方案,重点融合了色彩与纹理双重特征以实现对叶片病害的自动化判别。该系统构建了直观的图形操作界面,便于用户提交叶片影像并快速获得分析结论。Matlab作为具备高效数值计算与数据处理能力的工具,在图像分析与模式分类领域应用广泛,本项目正是借助其功能解决农业病害监测的实际问题。 在色彩特征分析方面,叶片影像的颜色分布常与其生理状态密切相关。通常,健康的叶片呈现绿色,而出现黄化、褐变等异常色彩往往指示病害或虫害的发生。Matlab提供了一系列图像处理函数,例如可通过色彩空间转换与直方图统计来量化颜色属性。通过计算各颜色通道的统计参数(如均值、标准差及主成分等),能够提取具有判别力的色彩特征,从而为不同病害类别的区分提供依据。 纹理特征则用于描述叶片表面的微观结构与形态变化,如病斑、皱缩或裂纹等。Matlab中的灰度共生矩阵计算函数可用于提取对比度、均匀性、相关性等纹理指标。此外,局部二值模式与Gabor滤波等方法也能从多尺度刻画纹理细节,进一步增强病害识别的鲁棒性。 系统的人机交互界面基于Matlab的图形用户界面开发环境实现。用户可通过该界面上传待检图像,系统将自动执行图像预处理、特征抽取与分类判断。采用的分类模型包括支持向量机、决策树等机器学习方法,通过对已标注样本的训练,模型能够依据新图像的特征向量预测其所属的病害类别。 此类课题设计有助于深化对Matlab编程、图像处理技术与模式识别原理的理解。通过完整实现从特征提取到分类决策的流程,学生能够将理论知识与实际应用相结合,提升解决复杂工程问题的能力。总体而言,该叶片病害检测系统涵盖了图像分析、特征融合、分类算法及界面开发等多个技术环节,为学习与掌握基于Matlab的智能检测技术提供了综合性实践案例。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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