【学习笔记】Jesse Schell's six lessons for making VR games

SchellGames创始人Jesse Schell分享了开发获奖VR游戏《IExceptYouToDie》的经验,提出了六个关键教训:如何减少眩晕感、拥抱新介质、重视沉浸感而非游戏性、引导玩家熟悉环境、适应不同VR硬件及频繁迭代的重要性。

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现在项目正式开始了,建模分工已大致确定,现在要做的是再一次重新温习一下开发中要注意的事情。

这是之前逛论坛的时候看到的一片文章,感觉讲的很有道理 ,所以在这里简要记录一下。


《I Except You To Die(愿你死)》是Schell Games公司今年获奖的Oculus Rift游戏作品,创始人Jesse Schell在今年的Oculus Connect大会上为大家分享了游戏制作过程,并利用相关经验总结了六个知识点。

  Jesse Schell从上世纪90年代开始接触VR游戏,在此领域有着丰富的经验。下面来看看他所分享的内容。

  第一课:眩晕感可以被消除

  Schell耐心解释了人体会感到眩晕的机理,其中最重要的启发就是,开始运行后想停下就得慢慢来。这不是我们想要的。

  我们希望的是一点眩晕都没有。打个比方,VR的眩晕,就像在你面前有块特别美味的面包,但你在吃的时候胃里有点难受,而且这种感觉会持续一段时间。这是绝对不能容忍的。

 

  而Schell给出的解决方案如下:

  翻译一下:

  • 保证帧率大于60fps
  • 防止虚拟摄像机抖动
  • 不要加速或减速
  • 保持画面水平


   第二课:积极拥抱新介质

  Schell指出每当人们开发出新的介质,都趋向于沿用旧的形式。他使用了早期电影借鉴了舞台剧形式的作为案例。也表示这样做的过程跟结果都不尽人意。

  对于VR来说,更好的做法是抛开之前的演变直接拥抱新发明。

  而VR游戏与之前的电子游戏最大的区别就在于身临其境的感觉,丰富的反馈和信号可以让你的大脑最深处接受这样的幻觉。这就是VR吸引力的关键所在,也是这种介质“最重要的意义”。

   第三课:沉浸感比游戏性重要

  Schell表示,作为游戏开发者通常会觉得游戏性是最重要的,但在VR中,存在感和沉浸感要更为重要,虽然这在目前来说还是挑战。因为感觉这种东西都是虚幻的肥皂泡泡。

  想要往前发展真的很难,似乎宇宙中的一切都在摧毁这种感觉,但作为一个VR开发者,他的职责就是消灭一切障碍。

  当然你也可以认为游戏性最重要,但如果游戏性就是那个肥皂泡,又有什么意义呢?

  《愿你死》其实是基于喜剧的游戏,并非完全的现实,那是因为喜剧可以带来沉浸感,在喜剧世界中发生什么都不算奇怪,也更容易让人接受。

  Schell给出了四个不利于沉浸感的例子:

  对象交互太浅。游戏对象通常有且仅有一个目的,不能三心二意。而在现实世界中对象可以具备多样功能。在《愿你死》游戏中有把刀,如果玩家希望用它来拧开螺丝--游戏任务需要,开发者就需要提供这样的功能。

  而如果没有这样的功能,玩家的大脑会立即反馈“这个世界是假的,伪造的,虚构的”。

  你必须一点一滴地观察并利用人们是如何使用这些对象的。

  不真实的音效。与电子游戏相比,VR游戏通常在音效设计上花费的时间要多出一倍。一枚硬币掉在地毯上跟掉在水泥地上的声音如果相同,就会让玩家回到那个“这个世界是假的,伪造的,虚构的”。

  本体感觉与模型不同步。玩家会切身感受身在何处,而如果模型位置有偏差,就会破坏沉浸感。《愿你死》里面没有人物模型,比起出错,没有可能更容易让人接受。

  交互极其不自然。游戏中原本有个很复杂的动作用于拧开螺丝,但这不现实。因为现实生活中我们会觉得这个动作很简单,相当于自动完成的。所以我们立马弃用了这个想法。

  我们换了另一种做法,就是只要将螺丝刀放在螺丝上就会自动拧开螺丝。而大脑也不会在意这些,因为大脑也会认为就应该这么简单。

  第四课:需要花时间熟悉四周

  Schell注意到新接触VR的人们不会察看四周。一直以来我们都坐在固定位置玩游戏,而为了早期的VR体验,必须鼓励玩家起来四处转转。《愿你死》的场景是在车内,玩家会希望就是在汽车座位上,也更倾向于四处查看。游戏前期玩家必须躲避激光,这也告诉玩家可以移动头部躲避伤害。

  也要注意,对于玩家来说找东西也是很有趣的事情。《愿你死》也利用了这一点。

   第五课:不同硬件完全不同体验

  如果你认为你的游戏可以适应所有VR平台,那就只能祝你好运了。尽量针对单个平台进行优化,现在是Gear VR,可能明年再上线Oculus Rift,Playstation VR和HTC Vive等。每个都有区别。

  Schell认为,长远看来,像Oculus这种是未来人们希望与VR进行交互的基本方式。

  第六课:翻来覆去的迭代

  开发者都知道迭代是不变的规则。但在VR中,迭代力度更大。

  因为传统游戏都是关于探索环境、与环境交互的。VR游戏却是探索对象交互并操作整个环境。

  当你操作环境的时候,可以对对象进行混合和匹配。例如这块石头砸了窗户会怎样?为了理清这些内容你需要反复迭代更多。


  链接: http://www.gamasutra.com/view/news/254432/Jesse_Schells_six_lessons_for_making_VR_games.php

  作者: Christian Nutt

内容概要:该研究通过在黑龙江省某示范村进行24小时实地测试,比较了燃煤炉具与自动/手动进料生物质炉具的污染物排放特征。结果显示,生物质炉具相比燃煤炉具显著降低了PM2.5、CO和SO2的排放(自动进料分别降低41.2%、54.3%、40.0%;手动进料降低35.3%、22.1%、20.0%),但NOx排放未降低甚至有所增加。研究还发现,经济性和便利性是影响生物质炉具推广的重要因素。该研究不仅提供了实际排放数据支持,还通过Python代码详细复现了排放特征比较、减排效果计算和结果可视化,进一步探讨了燃料性质、动态排放特征、碳平衡计算以及政策建议。 适合人群:从事环境科学研究的学者、政府环保部门工作人员、能源政策制定者、关注农村能源转型的社会人士。 使用场景及目标:①评估生物质炉具在农村地区的推广潜力;②为政策制定者提供科学依据,优化补贴政策;③帮助研究人员深入了解生物质炉具的排放特征和技术改进方向;④为企业研发更高效的生物质炉具提供参考。 其他说明:该研究通过大量数据分析和模拟,揭示了生物质炉具在实际应用中的优点和挑战,特别是NOx排放增加的问题。研究还提出了多项具体的技术改进方向和政策建议,如优化进料方式、提高热效率、建设本地颗粒厂等,为生物质炉具的广泛推广提供了可行路径。此外,研究还开发了一个智能政策建议生成系统,可以根据不同地区的特征定制化生成政策建议,为农村能源转型提供了有力支持。
内容概要:本文研究了企业人工智能(AI)发展对低技能就业的影响,基于2012-2022年中国A股上市公司的数据,发现AI显著减少了低技能员工的数量。研究还揭示了数字化转型和人力资本投资在这一过程中起到中介作用,表明AI不仅直接替代低技能岗位,还通过提升数字化能力和技能需求间接影响就业。异质性分析显示,这些负面影响在非国有企业和非高科技企业中尤为明显。此外,文章通过Python代码展示了详细的复现步骤,包括数据预处理、基准回归、中介效应分析、异质性分析及可视化。 适用人群:对AI与劳动力市场关系感兴趣的学者、政策制定者以及从事相关研究的数据分析师。 使用场景及目标:①理解AI对企业低技能就业的具体影响;②分析数字化转型和人力资本投资的中介作用;③探讨不同企业类型(如国有企业与非国有企业、高科技与非高科技企业)在AI影响下的异质性表现;④通过代码实现复现实证研究结果,提供实证分析的方法论参考。 其他说明:本文不仅提供了理论分析,还通过详细的代码实现帮助读者理解具体的操作步骤。研究结果对于制定相关政策以应对AI带来的就业挑战具有重要参考价值,同时为后续研究提供了数据处理和模型构建的范例。文章最后讨论了研究的局限性和未来可能的研究方向,强调了治理结构和财务特征在AI转型中的重要作用。
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