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原创 做了一个仿吃鸡游戏,可多人联网,算是学习总结。
网上偶见UNITY,很有兴趣于是自学了一段时间,这是我做的一个仿吃鸡游戏DEMO,虽然只是抱着学习实践的很低要求,但从代码、模型、美工、场景都要自己做,繁杂超过了我的预估。对次时代游戏有兴趣可加我qq:358641634优快云上传限制了质量最多5M,视频看不清楚没办法,下面有清晰点的截图,不过也是手机拍的视频截图,在电脑上玩比较清晰。做了个简单的UI,服务器客户端共用。...
2019-01-07 01:37:27
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原创 [闲云]RAG项目中,以嵌入模型paraphrase-multilingual-MiniLM-L12-v2为例,说明文本向量化期间怎样将“你好!“这句话转化为向量进行存储的?
RAG项目中,以嵌入模型paraphrase-multilingual-MiniLM-L12-v2为例,说明文本向量化期间怎样将"你好!"这句话转化为向量进行存储的?
2025-02-12 05:27:27
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原创 [闲云]大模型RAG检索增强的chunk_size分块大小设置问题:修改max_seq_length 参数需与修改 chunk_size配合
docment文档节点node长度划分得不合适会则查询的答案可能分布在多个节点中,查询结果可能会不完整,如何解决?
2025-02-12 03:41:28
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原创 用自然语言与mysql数据库对话几种方案的思考
如何用自然语言与mysql数据库对话,而不是用sql语句去查询数据库?处于安全考虑,可训练一个本地大语言模型来完成此项任务,mysql服务器中的数据大约有两万多条记录,服务器的作用主要是记录设备的出库和回库的流水账(即以时间为序的记录),但有一些sql查询比较复杂,必须根据特定的sql语句查询,否则很难得到准确稳定的答案,调试和训练大模型的方法有多种方式,比如lora训练模型,提示词方式,rag方式或混合等.
2025-01-24 03:10:39
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原创 实验用deepseek深度思考模式简化数据库查询
deepseek深度思考模式每天有5次免费试用,于是有了一些兴趣想试试其能力如何?下面用一些关系比较复杂且冗余的mysql表测试其深度思考能力,任务要求是简化查询代码且保证结果正确.
2025-01-21 20:11:00
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原创 解决LLama Factory微调并量化大模型时cuda/pytorch/python/auto-gptq/vllm/的冲突的详细说明
用LLama Factory的微调并导出大模型时.由于很多模块如之间的依赖关系复杂很容易造成版本冲突,主要涉及到cuda/pytorch/python/auto-gptq/vllm的版本选择.我在AutoDL上经实验了(高,低)两种组合能正常运行LLama Factory
2025-01-16 20:25:05
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原创 闲云野鹤:吃鸡(四)之场景制作—用unity内置草功能制作草
先上最终效果图吧:第一种方式:Add Grass Texture,只需要选择草的图片即可选择Add Grass Texture此种方式unity默认mesh为一个矩形面。基本制作过程没什么值得多说的,不过遇到的问题在后面一并说明。第二种方式:Add Detail Mesh,需要预先定制prefaber1、若要使草比较单调的的矩形mesh为自定义mesh,就要选择...
2019-12-16 09:05:38
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原创 闲云野鹤:吃鸡(三)之场景制作:制作毒圈
先上最终效果图:电弧为shader动态效果交界处电弧高亮(也是动态)上部全透明 思路:毒圈为吃鸡比较有特色的元素,在3dmax里面做一个72段边的圆柱,半径5米,高度500米。去掉上下底面,用“展开UV”功能调整好UV,全部塌陷后导出预制体到unity,注意物体的中心要落在底面上,再写两个脚本,一个为viewAngle.cs,一个为In...
2019-11-18 10:25:04
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原创 闲云野鹤:吃鸡(二)之场景制作—雾效的制作
试了下unity自带的雾效,感觉最大的问题就是没有包括天空盒,远处处于天空背景的物体显得不真实,如下图。因此决定还是自己动手写一个脚本,最终效果如下图:(雾的垂直厚度和水平浓度可调)思路:很简单,用屏幕后效果实现距离越远雾越浓,但同时从地表向上应该越来越稀薄,不然天空全是雾了,不真实。这主要是shader的作用,脚本很简单,关键代码如下,最后面有3个脚本下载地...
2019-11-15 10:52:43
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原创 闲云野鹤:吃鸡(一)之场景制作:使用GPU instancing方式制作刷草插件
用GPU instancing方式制作刷草插件(unity版本8.2.2)先上最终效果图(欢迎加我qq交流:358641634):十种草 混刷生成比较自然的场景(带阴影、风力、草可见距离可调) 插件编辑界面(草密度、范围、体积大小等等可调)一键快刷(带空白过滤更自然)视椎体剪裁(提高效率)Profiler效率测试(满屏...
2019-11-07 21:25:08
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原创 GPU instancing + CutOff + shadow代码
经过网上查资料和自己的修改,实现了DrawMeshInstancedIndirect方式的透明、阴影功能,可以调节金属度和高光。下面是三个脚本。c#代码:using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;/// <summary>/// This demo shows the use of Compute Shaders to ...
2019-08-02 14:48:58
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原创 闲云:unity中不能识别monobehevior关键字的问题
有时候一些小问题很恼人,如unity中新建脚本后不能识别monobehevior关键字:在vs2017右侧的解决方案中点击刷新图标,或者把不能识别的脚本添加到vs2017右侧的解决方案中的Assets中即可。还不行就点击“排除”然后再“添加”,就ok了。例子:例如uioup.cs的MonoBehaviour不能识别 1、打开vs2017右侧的“管理方案”。2...
2019-02-25 15:57:05
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原创 Substance Painter 创建头发实验
网上看到一韩国人发的用Substance Painter 创建头发纹理视频,觉得不错,制作简单效果也还可以,于是试验了一下并做了记录。其基本方法也就是在MAYA等软件中制作头发面片,然后导入到SP中处理发丝的纹理、高光、透明、法线,一气呵成,充分利用了SP的整合功能,少去了一些传统方式的繁琐操作。当然有点缺憾文末再总结。开始试验:(下图是韩国人做的效果)1、3...
2019-02-14 15:27:55
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原创 关于MD服装大师制作后导入到SP中的设置相关问题
在MD中制作模型后,需要在3dmax中规范UV,然后导入到SP里面贴图,这其中有一些设置问题。记录如下:需要注意的问题:一、由于SP在分为多个物体时只认材质,即指按照材质分,所以要么在MD中要么在3dmax中预先赋予不同材质。对于SP来说而是否是同一物体或者子物体并不区分。二、如果模型最终需要的是一张合成的总贴图,则需要在3dmax中把UV合成并分好。实验步骤:1、MD随...
2019-02-11 10:31:23
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原创 Marvelous Designer的服装动画与3dmax的导入与导出
这个功能应该适合做游戏的动画界面或者转场动画,面数太多不太适合实时在游戏中运行,但是否可以通过低模贴法线方式还需研究,,不过我在手机上看到一个视频,衣服效果是实时的,但不知道是不是过场动画:我的实验:3dmax2015和服装大师MD8版本,win7系统:实验步骤:*加一个反向法线,观察有无问题,此举是为避免动作的bug,如果正常然后返回。*导出dae人体文件给服装大师,导...
2019-02-11 10:14:07
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原创 记录一下3dmax--substancePainter-unity烘焙法线详细过程
完成效果图 烘焙流程细节较多,把过程的重点记录一下:一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,...
2018-11-30 01:13:17
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原创 大逃杀吃鸡毒圈的制作
以下内容后来又重新制作了,详情请见:https://blog.youkuaiyun.com/qq_34593121/article/details/103111299看到网上有较多人问毒圈怎么做,于是捣鼓了一下。先看看最终效果:(下面是动画的截图)主要功能:毒圈颜色可调、毒圈背景底色可调、动画速度可调、透明度范围可调(可非线性、越高越透明)。制作步骤:1、在...
2018-11-23 14:39:35
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原创 unity3d 用RawImage组件实现场景淡入淡出
效果:按下B键场景逐渐变黑,按下C键场景逐渐透明 淡入淡出用于游戏开始、结束和场景过度。由UGUI的RawImage组件实现,思路是用代码改变RawImage的透明度,为节约开销,采用了委托的观察者模式,详细步骤如下:1、在Hierachy面板中新建三个空物体,分别命名为UI_Manager、Fade和Test。2、由于有外部物体引用UI_Manager,所以为UI_Manage...
2018-08-27 09:30:26
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CircleOfPoison.rar
2019-11-17
fogForUnity3d.zip
2019-11-15
空空如也
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