Unity生命周期函数解析

本文详细解读了Unity中的关键生命周期函数,包括初始化、物理、输入、逻辑、渲染、暂停和退出阶段,帮助开发者理解何时执行何种代码以优化游戏对象管理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本文由 简悦 SimpRead 转码, 原文地址 mp.weixin.qq.com

Unity生命周期函数解析

Unity 生命周期函数是在游戏对象的不同阶段被调用的方法,通过这些函数,我们可以在不同的时刻执行特定的代码。在这篇文章中,我们将一步步解析 Unity 生命周期函数,分为不同阶段来理解它们的作用。

事件函数的执行顺序 - Unity 手册 (unity3d.com)

1. 初始化阶段 Initialization
- Awake(唤醒)

始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)

- OnEnable(当可用)

(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。

- Reset(重置)(Editor)

调用 Reset 可以在脚本首次附加到对象时以及使用 Reset 命令时初始化脚本的属性。

- Start(开始)

在对象的第一帧更新前调用,常用于初始化游戏对象之间的引用关系等操作。

仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。

2. 物理阶段Physics
- FixedUpdate(固定更新)

在固定的物理时间间隔内调用,适合处理物理相关的逻辑,如移动、碰撞检测等。调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)。

- OnTriggerXXX(触发)

处理触发器事件,例如 OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit 等。

- OnCollisionXXX(碰撞)

处理碰撞事件,例如 OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit 等。

- yield WaitForFixedUpdate(协程:物理帧结束)

在协程中使用,等待物理帧结束后继续执行。

3. 输入事件阶段 Input events
- OnMouseXXX(输入)

处理用户输入事件,例如鼠标点击、键盘输入等。

4. 游戏逻辑阶段 Game logic
- Update(更新)

在每一帧更新时调用,用于处理游戏逻辑。每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。

- 判断多个协程点

在 Update 中可以判断多个协程的执行点,进行逻辑控制:yield null, yield WaitForSeconds, yield WWW, yield StartCoroutine

- 内部动画更新 Internal animation update

在 Update 中更新内部动画。

- LateUpdate(延后更新)

在 Update 之后调用,适合处理与 Update 相关的逻辑。每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。LateUpdate 开始时,在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。

5. 渲染阶段

渲染阶段包括多个生命周期函数,用于处理与渲染相关的逻辑,例如特效、相机视觉效果等。以下是这些函数的解释:

- OnPreCull

在摄像机剔除场景之前调用。剔除操作将确定摄像机可以看到哪些对象。正好在进行剔除之前调用 OnPreCull。

OnPreCull 在剔除阶段(culling)之前调用,用于在相机剔除不可见物体之前执行逻辑。在这里进行的操作将在剔除阶段考虑,可以用于自定义剔除逻辑或计算视觉效果。

- OnWillRenderObject

如果对象可见,则为每个摄像机调用一次

OnWillRenderObject 在相机渲染之前调用,用于确定是否渲染当前对象。通常在自定义渲染脚本中使用,允许我们在渲染之前执行特定的逻辑,如动态调整材质或更新纹理。

- OnBecameVisible(即将可见)

对象变为对任何摄像机可见时调用。

OnBecameVisible 当对象在相机视野中变得可见时调用。可以用于激活或处理一些与可见性相关的逻辑,例如开始播放特效或启用特殊效果。

- OnBecameInvisible(即将不可见)

对象变为对任何摄像机不可见时调用。

OnBecameInvisible 当对象在相机视野中变得不可见时调用。适用于处理不可见时的逻辑,如停止播放特效或禁用一些效果以提高性能。

- OnPreRender(即将渲染)

在摄像机开始渲染场景之前调用。

OnPreRender 在相机渲染之前调用,用于在渲染之前执行特定逻辑。在这里进行的操作将影响相机渲染的结果,可以用于修改材质、设置全局效果等。

- OnRenderObject

所有常规场景渲染完成之后调用。此时,可以使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何形状。

OnRenderObject 在相机渲染物体时调用,通常用于自定义渲染逻辑。在这里可以执行一些与对象渲染相关的操作,例如绘制辅助几何或实现特殊的渲染效果。

- OnPostRender

在摄像机完成场景渲染后调用。

OnPostRender 在相机完成渲染后调用,用于在渲染之后执行逻辑。适用于处理与整体渲染结果相关的操作,如后期处理效果。

- OnRenderImage

在场景渲染完成后调用以允许对图像进行后处理,请参阅后期处理效果

OnRenderImage 在相机完成渲染后,但在渲染结果被绘制到屏幕之前调用。允许对渲染结果进行后期处理,生成最终的图像效果。

- OnDrawGizmos(Gizmos 渲染)

用于在场景视图中绘制辅助图标以实现可视化。

OnDrawGizmos 用于在 Scene 视图中渲染场景的 Gizmos。适用于在编辑器中可视化调试信息,通常用于显示场景中的边界、路径、碰撞体等信息。

- GUI 渲染

处理 GUI 渲染的逻辑。

OnGUI

每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。

- yield WaitForEndOfFrame(协程:帧结束)

在协程中使用,等待帧结束后继续执行。

6. 暂停阶段
- OnApplicationPause(应用暂停)

在应用暂停时调用,可用于处理暂停时的逻辑。

7. 退出阶段
- OnApplicationQuit(应用退出)

在应用退出时调用,可用于处理退出时的逻辑。

**- OnDisable(隐藏)

行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。

- OnDestroy(销毁)

在对象被销毁时调用,进行资源释放等清理操作。

通过了解和合理使用这些生命周期函数,我们可以更好地掌握 Unity 中对象的生命周期,实现精确的逻辑控制和资源管理。希望这份解析能够帮助你更好地理解 Unity 生命周期函数的作用和运行顺序。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Kerven_HKW

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值