入门动画

先创建一个manager,然后在managr子文件下建立两个cube,一个设置skylineclosemanager,一个设置skylinefarwaymanager,在外边创建一个cube把摄像机rest,然后拉到cube中,摄像机的Scale设置在20-30最为合适

assess中创建一个材质球设置近景颜色,比较亮色,把材质球拖到skylineclosemanager中,然后拉下来创建预制件,然后设置另一个预制件。

创建脚本skyclosescript

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

public class SkylineCloseScript : MonoBehaviour

{

    public Transform prefab;

    public Vector3 startPosition;

    Vector3 nextPosition;

    public int GameObjectsNumber;

    Queue<Transform> queueObjects;

    public Vector3 minSize;

    public Vector3 maxSize;

    public float offSet;

    void Start()

    {

        queueObjects = new Queue<Transform>(GameObjectsNumber);

        for (int i = 0; i < GameObjectsNumber; i++)

        {

            queueObjects.Enqueue((Transform)GameObject.Instantiate(prefab));

        }

        nextPosition = startPosition;

        for (int i = 0; i < GameObjectsNumber; i++)

        {

            Recycle();

        }

    }

    void Update()

    {

        if (RunnerScript.distance - queueObjects.Peek().position.x >= offSet)

        {

            Recycle();

 

        }

    }

    private void Recycle()

    {

 

        Vector3 scale = new Vector3(Random.Range(minSize.x, maxSize.x), Random.Range(minSize.y, maxSize.y), Random.Range(minSize.z, maxSize.z));

        Transform o = queueObjects.Dequeue();

        Vector3 position = nextPosition;

        position.x += scale.x * 0.5f;

        position.y += scale.y * 0.5f;

        o.localScale = scale;

        o.position = position;

        nextPosition.x += scale.x;

        queueObjects.Enqueue(o);

    }

}

把脚本拖到skylineclosemanagerskylinefarwaymanager中,把预制件分别拖到prefab中。

创建一个Runner,创建一个脚本RunScript

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class RunnerScript : MonoBehaviour

{

    public static float distance;Vector3.Distance(a,b) is the same as (a-b).magnitude

 

    void Update()

    {

        transform.Translate(5f * Time.deltaTime, 0, 0);Time.deltaTime代表上次更新与这次更新之间的时间间隔

        distance = transform.position.x;

 

    }

 

}

 

cube拖到Runner中。

设置close参数minsizxe x10,y20,z10

Maxsize x30,y50,z10  offset60

Farway参数minsizex20,y60,z10  offset60

Maxsize x,y,z

然后运行

 

Scacle 比例从两边同时放大或缩小倍数


translate 方法:相对坐标系移动

基本语法:

1  public void Translate(Vector3 translation);

2  public void Translate(Vector3 translation,Space relativeTo);

3  public void Translate(float x,float y,float z);

4  public void Translate(float x,float y,float z,Space relativeTo);

参数translation为移动向量,包括大小方向  参数relativeTo为参考坐标系空间,默认为Space.Self。

功能说明 使得GameObject对象在参数relativeTo的坐标空间中移动参数translation指定的向量。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TranslateScript : MonoBehaviour {


// Use this for initialization
void Start () {
        //沿Y轴旋转30度,使得transform自身坐标系和世界坐标系x轴方向不一致
        transform.eulerAngles = new Vector3(0.0f,30.0f,0.0f);
        //坐标位置归零
        transform.position = Vector3.zero;
        transform.Translate(new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f),Space.Self);

        Debug.Log("沿自身坐标系x轴移动10个距离:"+transform.position);
        //坐标位置归零
        transform.position = Vector3.zero;
        transform.Translate(new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f),Space.World);
        Debug.Log("沿世界坐标系x轴移动10个距离:"+transform.position);
        //坐标位置归零
        transform.position = Vector3.zero;

        transform.Translate(new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f));
        Debug.Log("沿默认坐标系x轴移动10个距离:"+transform.position);

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}

}






这段代码中的start方法中,首先使transform沿y轴旋转30度,使得transform自身坐标系和世界坐标系x轴的方向不一致,然后调用translate方法,使transform分别沿着自身坐标系,世界坐标系和默认坐标系移动向量Vector(10.0f,0.0f,0.0f),并输出移动后的transform位置,如图




Translate:相对其他物体移动

1 public void Translate(Vector3 translation,Transform relativeTo);

2 piublic void Translate(float x,float y,float z,Transform relativeTo);

relativeTo 为参考物体

使得GameObject对象在相对relativeTo的坐标系中移动向量translation。

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class tTranslate_2Scrip : MonoBehaviour {


    public Transform relativeTo;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //将relativeTo沿y轴旋转30度,使得relativeTo自身坐标系和世界坐标系x轴方向不一致
        relativeTo.eulerAngles = new Vector3(0.0f,30.0f,0.0f);
        //坐标位置归零
        transform.position = Vector3.zero;
        transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), relativeTo);
        Debug.Log("沿relativeTo坐标系x轴移动10个距离:" + transform.position);


        //坐标位置归零
        transform.position = Vector3.zero;
        transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f));
        Debug.Log("沿默认坐标系x轴移动10个距离:" + transform.position);


    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {


    }
}

python+opencv简谱识别音频生成系统源码含GUI界面+详细运行教程+数据 一、项目简介 提取简谱中的音乐信息,依据识别到的信息生成midi文件。 Extract music information from musical scores and generate a midi file according to it. 二、项目运行环境 python=3.11.1 第三方库依赖 opencv-python=4.7.0.68 numpy=1.24.1 可以使用命令 pip install -r requirements.txt 来安装所需的第三方库。 三、项目运行步骤 3.1 命令行运行 运行main.py。 输入简谱路径:支持图片或文件夹,相对路径或绝对路径都可以。 输入简谱主音:它通常在第一页的左上角“1=”之后。 输入简谱速度:即每分钟拍数,同在左上角。 选择是否输出程序中间提示信息:请输入Y或N(不区分大小写,下同)。 选择匹配精度:请输入L或M或H,对应低/中/高精度,一般而言输入L即可。 选择使用的线程数:一般与CPU核数相同即可。虽然python的线程不是真正的多线程,但仍能起到加速作用。 估算字符上下间距:这与简谱中符号的密集程度有关,一般来说纵向符号越稀疏,这个值需要设置得越大,范围通常在1.0-2.5。 二值化算法:使用全局阈值则跳过该选项即可,或者也可输入OTSU、采用大津二值化算法。 设置全局阈值:如果上面选择全局阈值则需要手动设置全局阈值,对于.\test.txt中所提样例,使用全局阈值并在后面设置为160即可。 手动调整中间结果:若输入Y/y,则在识别简谱后会暂停代码,并生成一份txt文件,在其中展示识别结果,此时用户可以通过修改这份txt文件来更正识别结果。 如果选择文件夹的话,还可以选择所选文件夹中不需要识别的文件以排除干扰
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