andengine删除body和精灵的时候出现问题

本文探讨了在AndEngine中删除Body或精灵时遇到的问题及解决方案。通过将UI更新操作放置于主线程中执行,成功避免了“UpdateThread”错误的发生。

andengine删除body和精灵的时候出现问题

—-FATAL EXCEPTION: UpdateThread错误

转载请注明出处http://blog.youkuaiyun.com/qq_33536981/article/details/78201209

在游戏开发中,我们随时会遇到要删除body或者精灵的情况,由官方给出的代码如下.

final EngineLock engineLock = this.mEngine.getEngineLock();
engineLock.lock();

/* Now it is save to remove the entity! */
pScene.detachChild(this.mFaceToRemove);
this.mFaceToRemove.dispose();
this.mFaceToRemove = null;

engineLock.unlock();

部分情况下这个方法是实用的,但是对于某些情况下,这个方法会报错!
我们写如下代码

    Sprite sprite1 = new Sprite(200,
            50, textureRegion, getVertexBufferObjectManager());
    scene.attachChild(sprite1);

    final Sprite sprite2 = new Sprite(400,
            50, textureRegion, getVertexBufferObjectManager());
    sprite2.setScale(-1, 1);
    scene.attachChild(sprite2);

    sprite1.registerEntityModifier(new ScaleModifier(1f, 1, 0, new IEntityModifier.IEntityModifierListener() {
        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> iModifier, IEntity iEntity) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> iModifier, IEntity iEntity) {
            final Engine.EngineLock engineLock = mEngine.getEngineLock();
            engineLock.lock();
/* Now it is save to remove the entity! */
            scene.detachChild(sprite2);
            sprite2.dispose();
            engineLock.unlock();
        }
    }));

一运行就出现如下错误

这里写图片描述

我左思右想,查了很多资料,也翻墙看了很多,但是对着个问题的解决方法少之又少,大概徘徊了一个星期,我无意中想到,可能是在线程中更新UI界面报的错 因为错误中有一个,UpdateThread错误.
然后我将其全部放在主线程果然,问题完美解决了!!!!!!!

sprite1.registerEntityModifier(new ScaleModifier(1f, 1, 0, new IEntityModifier.IEntityModifierListener() {
        @Override
        public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> iModifier, IEntity iEntity) {

        }

        @Override
        public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> iModifier, IEntity iEntity) {
            mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    final Engine.EngineLock engineLock = mEngine.getEngineLock();
                    engineLock.lock();
/* Now it is save to remove the entity! */
                    scene.detachChild(sprite2);
                    sprite2.dispose();
                    engineLock.unlock();
                }
            });
        }
    }));

大家要注意!

mEngine.runOnUpdateThread();才是在UI线程中,
mEngine.runSafely();是在当前线程中操作.

这个命名确实有点坑。
本期到此结束,希望可以帮到大家!!!!!

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