UE4 Boss ai 试水-6 贴身行为实现与绕后

博客介绍了游戏中boss贴身行为的实现。先贴新黑板键控制绕后,采用行为树。贴身行为有击退、后退、绕后三种。击退要加动画通知,在动画蓝图写蓝图代码;绕后用EQS实现,需调整参数、加Dot等;后退则复制蓝图修改。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

先贴新黑板键(控制是否绕后)
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再是行为树
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贴身差不多有三种行为
击退、后退,绕后
先把击退加上去然后再弄动画通知
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然后是击退的蓝图,写在动画蓝图里了
Lunch character那里是获取boss正前方方向,然后给它加上六百,再把这个向量加给玩家
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需要注意的是,这个Visibility检测会默认忽略玩家的通道在这里插入图片描述
改下玩家碰撞就行了
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然后是绕后,还是用EQS做的
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新EQS,参数看着调
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新建一个EQS查询中心(这名词我胡诌的)要用的类
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还是给EQS加个Dot
建议先调过滤(Filter)再调打分(Score),最后再过滤和打分一起
LineA是玩家正方向
LineB是从玩家中心到检测对象
过滤Type为最大
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新建一个检查是否绕后任务,蓝图如下
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最后是后退,就是复制了二人转的蓝图然后改了一下
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