提前声明此文章灵感来源知乎用户Y君与X菌的回答,加上后期自己的研究所写。
本文章将用常见的十连抽作为用例。如果我们要设计一个十连抽的模式上来肯定是这样。
1/10的概率中大奖
2/10的概率中中等奖
3/10的概率中小奖
剩下的无奖励
如果是这样的设计模式,会有很大的错误。设计的目的是留住玩家,然而有几率抽到没有奖励会大大的影响玩家的心流反映,应避免没有奖励的情况。最后参与的越来越少,设计失败。
进一步优化
看上去有十个奖池,实际上是在一个奖池里进行10次抽奖
1/100概率中大奖
1/10概率中中奖
1/1000概率中小奖
剩下的概率没奖品
看上去对奖池进行了优化,实际上只是改变了抽奖的概率,并没有解决吸引玩家的目的。
这里结合一下斯金纳箱子的想法,简述一下什么是斯金纳箱子
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
这个实验比“给狗狗摇铃喂食”的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。