分布式系统的基石-tcp/ip通讯协议

本文深入解析TCP/IP协议,包括三次握手和四次挥手的过程,探讨TCP与UDP的区别,以及滑动窗口协议的流量控制机制。同时,阐述了IP协议、TCP协议如何确保数据传输的可靠性,以及在网络模型中各层的作用。

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需要掌握

  1. tcp/ip的三次握手和四次挥手是什么概念,以及状态变化过程?
  2. 建立连接需要3次,为什么断开连接需要4次?
  3. 三次握手有哪些不安全性?
  4. TCP和UDP的区别?TCP是通过什么方式来保证可靠性的
  5. tcp四层网络模型和osi七层网络模型分别是什么?以及每一层的作用
  6. 什么是滑动窗口协议?它的实现原理是什么?
  7. 服务器上TIME_WAIT状态的连接过多,怎么解决?
  8. 什么是NIO、BIO、AIO?他们的区别?
  9. 了解过多路复用吗?它是一个什么实现原理?
  10. epool和select的区别是什么?


 

一个http 请求,在整个网络中的请求过程


       当应用程序用T C P 传送数据时,数据被送入协议栈中,然后逐个通过每一层直到被当作一串比特流送入网络。其
中每一层对收到的数据都要增加一些首部信息

       当目的主机收到一个以太网数据帧时,数据就开始从协议栈中由底向上升,同时去掉各层协议加上的报文首部。每层协议盒都要去检查报文首部中的协议标识,以确定接收数据的上层协议。这个过程称作分用

 为什么有了MAC 层还要走IP 层呢?


          mac 地址就好像个人的身份证号,人的身份证号和人户口所在的城市,出生的日期有关,但是和人所在的位置没有关系,人是会移动的,知道一个人的身份证号,并不能找到它这个人,mac 地址类似,它是和设备的生产者,批次,日期之类的关联起来,知道一个设备的mac,并不能在网络中将数据发送给它,除非它和发送方的在同一个网络内。所以要实现机器之间的通信,还需要有ip 地址的概念,ip 地址表达的是当前机器在网络中的位置,类似于城市名+道路号+门牌号的概念。通过ip 层的寻址,我们能知道按何种路径在全世界任意两台Internet 上的的机器间传输数据。

重点了解下IP 协议和TCP/UDP 协议


什么是协议


       协议相当于两个需要通过网络通信的程序达成的一种约定,它规定了报文的交换方式和包含的意义。比如(HTTP)为了解决在服务器之间传递超文本对象的问题,这些超文本对象在服务器中创建和存储,并由Web 浏览器进行可视化,完成用户对远程内容的感知和体验

什么是IP 协议


        T C P 和U D P 是两种最为著名的传输层协议,他们都是使用I P 作为网络层协议。IP 协议提供了一组数据报文服务,每组分组报文都是由网络独立处理和分发,就像寄送快递包裹一样,为了实现这个功能,每个IP 报文必须包含一个目的地址的字段;就像我们寄送快递都需要写明收件人信息,但是和我们寄送快递一样,也可能会出现包裹丢失问题,所以IP 协议只是一个“尽力而为”的协议,在网络传输过程中,可能会发生报文丢失、报文顺序打乱,重复发送的情况。IP 协议层之上的传输层,提供了两种可以选择的协议,TCP、UPD。这两种协议都是建立在IP 层所提供的服务基础上,根据应用程序的不同需求选择不同方式的传输;

TCP/IP


      TCP 协议能够检测和恢复IP 层提供的主机到主机的通信中可能发生的报文丢失、重复及其他错误。TCP 提供了一个可信赖的字节流通道,这样应用程序就不需要考虑这些问题。同时,TCP 协议是一种面向连接的协议,在使用TCP进行通信之前,两个应用程序之间需要建立一个TCP 连接,而这个连接又涉及到两台电脑需要完成握手消息的交换。

UDP/IP


      UDP 协议不会对IP 层产生的错误进行修复,而是简单的扩展了IP 协议“尽力而为”的数据报文服务,使他能够在应用程序之间工作,而不是在主机之间工作,因此使用UDP协议必须要考虑到报文丢失,顺序混乱的问题

tcp的三次握手和四次挥手

三次握手

         由于TCP 协议是一种可信的传输协议,所以在传输之前,需要通过三次握手建立一个连接,所谓的三次握手,就是在建立TCP 链接时,需要客户端和服务端总共发送3个包来确认连接的建立

                

四次挥手

四次挥手表示TCP 断开连接的时候,需要客户端和服务端总共发送4 个包以确认连接的断开;客户端或服务器均可主动发起挥手动作(因为TCP 是一个全双工协议),在socket 编程中,任何一方执行 close() 操作即可产生挥手 操作。

为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次握手?


       三次握手是因为因为当Server 端收到Client 端的SYN 连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK 报文。其中ACK做技术人的指路明灯,做职场生涯的精神导师报文是用来应答的,SYN 报文是用来同步的。但是关闭连接时,当Server 端收到FIN 报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET(因为可能还有消息没处理完),所以只能先回复一个ACK 报文,告诉Client 端,"你发的FIN 报文
我收到了"。只有等到我Server 端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN 报文,因此不能一起发送。故需要四步握手。

数据传输过程的流量控制和确认机制
建立可靠连接以后,就开始进行数据传输了。在通信过程
中,最重要的是数据包,也就是协议传输的数据。如果数
据的传送与接收过程当中出现收方来不及接收的情况,这
时就需要对发方进行控制以免数据丢失。利用滑动窗口机
制可以很方便的在TCP 连接上实现对发送方的流量控
制。TCP 的窗口单位是字节,不是报文段,发送方的发送
窗口不能超过接收方给出的接收窗口的数值。


滑动窗口协议


滑动窗口(Sliding window)是一种流量控制技术。早期的
网络通信中,通信双方不会考虑网络的拥挤情况直接发送
数据。由于大家不知道网络拥塞状况,同时发送数据,导
致中间节点阻塞掉包,谁也发不了数据,所以就有了滑动
做技术人的指路明灯,做职场生涯的精神导师
窗口机制来解决此问题;发送和接受方都会维护一个数据
帧的序列,这个序列被称作窗口

简单解释下,发送和接受方都会维护一个数据帧的序列,
这个序列被称作窗口。发送方的窗口大小由接受方确定,
目的在于控制发送速度,以免接受方的缓存不够大,而导
致溢出,同时控制流量也可以避免网络拥塞。下面图中的
4,5,6 号数据帧已经被发送出去,但是未收到关联的
ACK,7,8,9 帧则是等待发送。可以看出发送端的窗口大
小为6,这是由接受端告知的。此时如果发送端收到4 号
ACK,则窗口的左边缘向右收缩,窗口的右边缘则向右扩
展,此时窗口就向前“滑动了”,即数据帧10 也可以被发
送。

发送窗口


就是发送端允许连续发送的幀的序号表。
发送端可以不等待应答而连续发送的最大幀数称为发送窗
口的尺寸

接收窗口
接收方允许接收的幀的序号表,凡落在 接收窗口内的幀,
接收方都必须处理,落在接收窗口外的幀被丢弃。
接收方每次允许接收的幀数称为接收窗口的尺寸。
在线滑动窗口演示功能
https://media.pearsoncmg.com/aw/ecs_kurose_compnetw
ork_7/cw/content/interactiveanimations/selective-repeatprotocol/
index.html

首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。 在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接受到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。 了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是Visual Studio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示: 二、实现: 1.客户端: 第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。 第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数void Connected(IAsyncResult result),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClient tcpclt = (TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStream ns = tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。 第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数void DataRec(IAsyncResult result),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[] data= (byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小int length = ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。 具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类: 2.服务器端: 相对于客户端的实现,服务器端的实现稍复杂一点,因为前面讲过,一个服务器端可以接受N个客户端的连接,因此,在服务器端,有必要对每个连接上来的客户端进行登记,因此服务器端的程序结构包括了2个程序结构,第一个程序结构主要负责启动服务器、对来访的客户端进行登记和撤销,因此我们需要建立2个类。 第一个程序结构负责服务器的启动与客户端连接的登记,首先建立TcpListener网络侦听类,建立的时候构造函数分别包括localaddr和port2个参数,localaddr指的是本地地址,也就是服务器的IP地址,有人会问为什么它自己不去自动获得本机的地址?关于这个举个很简单的例子,服务器安装了2个网卡,也就有了2个IP地址,那建立服务器的时候就可以选择侦听的使用的是哪个网络端口了,不过一般的电脑只有一个网络端口,你可以懒点直接写个固定的函数直接获取IP地址System.Net.Dns.GetHostAddresses(System.Net.Dns.GetHostName())[0],GetHostAddresses函数就是获取本机的IP地址,默认选择第一个端口于是后面加个[0],第2个参数port是真侦听的端口,这个简单,自己决定,如果出现端口冲突,函数自己会提醒错误的。第二步,启动服务器,TcpListener.Start()。第三步,启动客户端的尝试连接,TcpListener.BeginAcceptTcpClient,入口2个参数,callback(客户端连接上后的返调函数),state(传递参数,跟第二节介绍的一样,随便什么都可以,建立把TcpListener自身传递过去),第四步,建立客户端连接上来后的返调函数,比如我们建立个名为void ClientAccept(IAsyncResult result)的函数,函数里,我们要获取客户端的对象,第三步里讲过我们传递TcpListener参数进去,在这里,我们通过入口参数获取它TcpListener tcplst = (TcpListener)result.AsyncState,获取客户端对象TcpClient bak_tcpclient = tcplst.EndAcceptTcpClient(result),这个bak_tcpclient我建议在类里面建立个列表,然后把它加进去,因为下一个客户端连接上来后此对象就会被冲刷掉了,客户端处理完毕后,接下来我们要启动下一个客户端的连接tcplst.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(sub_ClientAccept), tcplst),这个和第三步是一样的,我就不重复了。 第二个程序结构主要负责单个客户端与服务器端的处理程序,主要负责数据的通讯,方法很类似客户端的代码,基本大同,除了不需要启动连接的函数,因此这个程序结构主要启动下数据的侦听的功能、判断断开的功能、数据发送的功能即可,在第一个程序第四步我们获取了客户端的对象bak_tcpclient,在这里,我们首先启动数据侦听功能NetworkStream ns= bak_tcpclient.GetStream();ns.BeginRead(data, 0, 1024, new AsyncCallback(DataRec), data);这个跟我在第二节里介绍的是一模一样的(第二节第10行),还有数据的处理函数,数据发送函数,判断连接已断开的代码与第二节也是一模一样的,不过在这里我们需要额外的添加一段代码,当判断出连接已断开的时候,我们要将客户端告知第一个程序结构进行删除客户端操作,这个方法我的实现方法是在建立第二个程序结构的时候,将第一个程序结构当参数传递进来,判断连接断开后,调用第一个程序结构的公开方法去删除,即从客户端列表下删除此对象。 第一个程序结构我们定义一个TSever的类,第二个程序结构我们一个TClient的类,代码如下:TSever类
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