
cocos2d-x
九
这个作者很懒,什么都没留下…
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栈-----顺序储存结
栈的顺序储存结构 栈是线性表的特例,栈的顺序储存其实也是线性表顺序的储存的简化,我们简称为顺序栈。 对于这种只能一头插入,一头删除的线性表来说,下标为0的一端作为栈底比较好,因为首元素都存在栈底,变化最小。 我们定义一个top变量来指示栈顶元素在数组中的位置,这top如同中学的游标卡尺的游标,它可以来回移动,意味着栈顶的top可以变大变小,原创 2015-11-04 10:00:32 · 444 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之六:观察者模式
cocos2d-x设计模式发掘之六:观察者模式1、应用场景前面在介绍单例模式的时候,提到了一个类CCNotificationCenter,它除了应用单例模式以外,还应用了观察者模式。CCNotificationCenter类是观察者模式中的目标对象,而CCNotificationObserver则是观察者。一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知转载 2015-11-06 22:42:50 · 492 阅读 · 0 评论 -
Cocosd-x设计模式之七:防御式编程模式
Cocosd-x设计模式之七:防御式编程模式声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有2:1.cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。2.标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注意转载 2015-11-06 22:45:02 · 558 阅读 · 0 评论 -
cocos code ide--js 中获取cocostudio中按钮以及函数回调
注意标签 为 92 这是后面图层的背景标签为 93 为按钮 Login 1.加载json文件//coocstudio ui加载var loginScene = ccs.load(res.Login).node;//将loginscene对象加入到layer中。this.addChild(loginScene);2.获取button按钮原创 2015-11-08 17:43:54 · 1221 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 屏幕适配新解
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080原创 2015-11-10 22:00:12 · 616 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x3.0和2.0之间的区别
区别1. 去CC2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node ..12区别2.cc***结构体改变2.0 ccp(x,y) ccpAdd(p1,p2)ccpSubccpMultccpLength(p)ccpDot(p1,p2);ccc3()ccc4转载 2015-11-10 22:24:33 · 939 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x手机游戏内存优化
手机性能的优化,内存的优化和运行效率的优化1.内存的优化 说内存的优化,首先要知道有什么东西会占据程序的内存,可优化的主要是两部分:数据和资源,先说数据,做短连接的游戏客户端有两种处理数据的方式:一种是傻瓜式客户端,另一种是缓存式客户端,傻瓜客户端几乎可以做到0数据,因为他每个界面只是负责展示,当然,这个界面需要的数据是会存在客户端的,但是他对内存的占据是可以忽略的原创 2015-11-09 22:16:07 · 901 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理
最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……用一些比较原始、低效率的方法……甚至是copy / paste………………。……。这不科学转载 2015-11-10 22:47:22 · 517 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.0 事件派发机制
介绍cocos2d-x 3.0介绍了一种新的响应用户事件的机制,本文档介绍它的使用。基础:事件监听器封装了事件处理代码事件派发器通知用户事件的监听器事件对象 包含了事件的相关信息要响应事件就先必须创建有EventListener,总共有五类EventListener:EventListenerTouch - responds to touch ev翻译 2015-11-10 23:10:26 · 727 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker纹理打包打方法及技巧
TexturePacker纹理打包打方法及技巧首先我们先选取我的图片,比如说第一步这个人物大家应该都熟悉,robert 拳皇里面的人物 对于不是可以无数放大招的摇杆游戏里 是我们常用的人物 哈哈 好了进入正题吧第二步 将图片放入TexturePacker 第三步 修改左边 框里的东西小伙伴们可以仔细对比一下 第二步和第三部的区别原创 2015-11-12 14:11:01 · 3344 阅读 · 0 评论 -
如何优化内存使用
内存优化原理为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。认识瓶颈寻找方案什么样的纹理最耗应用内存?或这些纹理会消耗多少内存?当然这个不用手动计算,只需猜测。 工具在这里已经准备好了。使用原创 2015-10-20 12:58:29 · 1087 阅读 · 0 评论 -
Cocos Play提升3倍转化率:手游微端革命
Cocos Play:手机页游最佳解决方案 在刚刚结束的ChinaJoy大会上,触控科技cocos引擎旗下的重磅产品Cocos Play全面亮相。 Cocos Play是手机页游最佳解决方案,提供高效、智能的转化工具,支持原生游戏一键转化为即点即玩的手机页游,这个革命性的功能在为原生游戏CP解决流量难题的同时,也为各类渠道源源不断的引入优原创 2015-11-16 11:52:52 · 1294 阅读 · 0 评论 -
GoF23种设计模式
设计模式的经典名著——Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software,中译本名为《设计模式——可复用面向对象软件的基础》的四位作者Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson,以及John Vlissides,这四人常被称为Gang of Four,即四人组,简称GoF。 经典的《转载 2015-12-09 22:29:59 · 524 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之五:防御式编程模式
cocos2d-x设计模式发掘之五:防御式编程模式声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有2:1.cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。2.标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注转载 2015-11-06 22:35:53 · 504 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之八:中介者模式
cocos2d-x设计模式发掘之八:中介者模式前言:上上周写了关于cocos2d-x里面的观察者模式,文章最后提到一个应用场景:“你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。”关于这两个层之间如何通信的问题,读者Llllo转载 2015-11-06 22:46:07 · 490 阅读 · 0 评论 -
栈----实则运算表达式求值(1)
我们先来看,对于“9+(3-1)x3+10÷2 ”,如果用后缀法表示应该是什么样地那:“9 3 1 - 3 * + 10 2 /+” ,这样的表达式就叫后缀表达式,叫后缀的原因在于所有的符号都要在运算的数字后面出现,这样的表达式是不是很别扭,不过你不喜欢,但是机器喜欢。后缀表达式计算结果:原创 2015-11-04 11:23:14 · 618 阅读 · 0 评论 -
栈----作用&&递归
栈的作用: 栈的应用-----------递归 栈有一个很重要的作用:在程序设计语言中实现了递归。那么什么是递归那?? 举一个例子,当你往镜子前一站,镜子里面有一个你的镜像。但你试过两面镜子一起照吗?如果A,B两面镜子相互对着放着,你往中间一站,两面镜子里有你的千百个化身,这样产生一种“像中像”。就原创 2015-11-04 10:40:06 · 744 阅读 · 0 评论 -
栈----实则运算表达式求值(2)
中缀表达式转为后缀表达式: 9+(3-1)x3+10÷2 转化为 9 3 1 - 3 * + 10 2 /+规则:从左边到右边遍历中辍表达式的每个数字和符号,若是数字和输出,即成为后缀表达式的一部分;若是分号,则判断其与栈的顶符号的优先级,是右括号或优先级低于栈顶符号(乘除优先加减)则栈顶元素以此出栈并输出,并将当前符号进栈,一直到最终输出后缀表达式为止。原创 2015-11-04 11:41:15 · 556 阅读 · 0 评论 -
栈----定义
栈的定义: 首先举一个例子来说明这个栈的概念让大家容易理解; 栈其实就像一个弹夹,弹夹中的子弹一样先进去,后出来,而后进去的反而现出来的数据结构----栈; 在我们软件应用中,栈的这个先进后出数据结构的应用是非常普遍的,比如你用浏览器上网时,不管什么浏览器都有一个后退键,你点击后可以按访问顺序的逆顺序加载浏览 过哟网页,比如你本来看着新闻好好的原创 2015-11-04 09:52:01 · 497 阅读 · 0 评论 -
栈-----两栈共享空间
两栈共享空间:同数据类型的栈,这种办法不但能更好的解决办法,反而会使问题更复杂。原创 2015-11-04 10:27:10 · 706 阅读 · 0 评论 -
cocos2d简介
今天回顾了一下coco2d引擎的知识顺便和大家分享一下 这个是3.0一下的版本所以好多关键字前面带有cc 现在最新版本为3.0以上 cc 都已省略2.0 cocos2d简介Cocos2d最初的版本是用python写的,之后被改成objectiveC,应用于iphone上,之后国内某人又根据该设计理念,将其改为 C++版本c原创 2015-11-04 14:34:42 · 2384 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中加载骨骼动画资源
在讲骨骼动画之前我们先了解一下创建骨骼动画的编辑器Cocos StudioCocos Studio是一套基于Cocos2d-x的免费游戏开发工具集,它能帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,进一步帮助游戏开发者减短开发周期、提高开发效率。Cocos Studio本身不光只是针对骨骼动画的编辑而设计的,它还提供了UI、场景和数据等信息原创 2015-11-05 21:22:14 · 1340 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之一:单例模式
cocos2d-x设计模式发掘之一:单例模式本系列文章我将和大家一起来发掘cocos2d-x中所使用到的设计模式,同样的,这些模式在cocos2d-iphone中也可以找到其身影。声明:这里发掘模式只是我的个人爱好,通过这个过程,我希望能加深自己对于设计模式运用的理解。关于模式的学习,市面上已经有许多非常好的书籍了。比如《Head First设计模式》、GoF的设计模式,还有《研磨转载 2015-11-06 22:26:16 · 508 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之四:外观模式
cocos2d-x设计模式发掘之四:外观模式1.应用场景Cocos2d-x里面有一个非常明显的地方使用了外观模式,它就是SimpleAudioEngine。因为它为CocosDenshion这个子系统的一组接口提供了一个一致的界面,同时定义了一个高层接口,方便客户使用该子系统。对于大多数用户来讲,游戏中操作声音,无非就是播放背景音乐和音效。CocosDenshion这个子系统封转载 2015-11-06 22:35:01 · 468 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之二:二段构建模式
cocos2d-x设计模式发掘之二:二段构建模式乍一看标题,大家可能会觉得很奇怪,神马是“二段构建模式”呢?所谓二段构建,就是指创建对象时不是直接通过构建函数来分配内存并完成初始化操作。取而代之的是,构造函数只负责分配内存,而初始化的工作则由一些名为initXXX的成员方法来完成。然后再定义一些静态类方法把这两个阶段组合起来,完成最终对象的构建。因为在《Cocoa设计模式》一书转载 2015-11-06 22:30:09 · 752 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x设计模式发掘之三:管理者模式
cocos2d-x设计模式发掘之三:管理者模式作者 firedragonpzy16 十月, 2012暂无评论想必读者一看这个题目又要纳闷了,神马又是“管理者模式”啊?管理者(Manager)就是专门负责管理其它类的实例的类,比如Cocoa里面的NSFontManager、NSInputManager、NSFileManager和NSLayoutManager类。此模转载 2015-11-06 22:32:13 · 548 阅读 · 0 评论 -
基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
在Cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Direc转载 2016-09-23 15:07:03 · 438 阅读 · 0 评论