2.3.2节练习

 练习 2.18

示例:

int a =1,b=2    //定义整型变量

int *p = 0;   //定义整型指针,其指向的地址为空

p = &a;     //指向的对象更改为a,其值也变为a的地址

练习2.19

练习 2.20

int i = 42;  //定义整型变量

int *p1 = &i;    //定义整型变量p1, 其指向对象为 i

*p1 = *p1 * *p1   // 等价于 i = i * i;

练习2.21

(a)错误,指针的类型和指向的对象的数据类型应相同。

(b)错误,没有对变量 i 进行取地址操作,正确的做法应该是 int *p = &i;

(c)正确。

练习2.22

if (p)    //判断指针是否为空

if(*p)   //判断指针指向的的对象是否为true,或非0

练习2.23

不能。“访问无效指针的后果无法预计, 因此程序员必须清楚任意给定的指针是否有效”

练习2.24

因为lp和i 的数据类型不同。void * 指针可以指向任意类型被变量

 

标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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