THREE.JS 绘制飞线 攻击线 迁移线 拓扑图动画线条等

THREE.JS 绘制飞线 攻击线 迁移线 拓扑图动画线条等

在THREE中如何绘制飞线;使用的是Points+Shader封装的一个飞线方法;可以用于攻击线路,指向效果等;显卡GT730 6000根飞线 帧数在30FPS,可以调节线条的长度 和 间隔 ,增加流畅度
代码地址 觉得不错的可以star下
快速搭建工具-持续开发中

demo

在这里插入图片描述

使用飞线

let _Fly = new initFly({
    texture: "./xxx.png"//飞线贴图  如果不需要则不传递
});//初始化方法
//添加飞线
let flyMesh = _Fly.addFly({
    color: `rgba(255,0,0,1)`,
    curve: [],//飞线的路径  [{x,y,z},{x,y,z},{x,y,z}]  数组越大 飞线越密
    width: 9,//飞线的宽度 大小
    length: 150,//飞线的长度 
    speed: 1,//速度 越大越快
    repeat: 1, //重复次数  1-Infinity
    callback:function(){/*当前完成后回调*/};
})
scene.add(flyMesh); 

删除

*repeat 循环次数完毕自动删除

_Fly.remove(flyMesh); //手动删除  
注意

需要在 requestAnimationFrame 中 执行 _Fly.animation(delta);

路径

var points = _Fly.tranformPath(
    [
        new THREE.Vector3(0, 0, 0),
        new THREE.Vector3(100, 100, 100)
    ],
    1
);
例子
var time = setInterval(() => {
    if (index >= 4000) {
        clearInterval(time)
    }
    var x = 0;
    var z = 0;
    var x1 = THREE.Math.randFloat(-200, 200);
    var z1 = THREE.Math.randFloat(-200, 200);
    var curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(
        new THREE.Vector3(x, 0, z),
        new THREE.Vector3((x + x1) / 2, THREE.Math.randInt(200, 420), (z1 + z) / 2),
        new THREE.Vector3(x1, 0, z1)
    );
    var points = curve.getPoints(500);
    var flyMesh = _Fly.addFly({
        color: `rgba(${THREE.Math.randInt(0, 255)},${THREE.Math.randInt(0, 255)},255},1)`,
        curve: points,
        width: 9,
        length: 150,
        speed: 1,
        repeat: Infinity
    })
    scene.add(flyMesh);
    index++;
}) 

在这里插入图片描述
如有疑问可加Q群:1082834010

### 关于 Three.js 实现水滴线动画Three.js 中实现水滴线动画可以通过自定义 Shader 来完成,这涉及到对顶点着色器 (Vertex Shader) 和片段着色器 (Fragment Shader) 的编写。以下是具体的技术细节: #### 使用自定义 Shader 制作水滴线效果 为了模拟水滴沿着路径移动的效果,可以利用粒子系统或者线条几何体来表示线,并通过 GLSL 编写透明度渐变逻辑以及动态位移功能。 1. **创建基础场景** 首先初始化一个基本的 Three.js 场景,加载必要的库文件并配置相机视角。 2. **构建线模型** 可以基于 `LineGeometry` 或者更灵活的 `BufferGeometry` 构建线结构。如果希望增加颗粒感,则可以选择使用 `PointsMaterial` 结合 `THREE.Points` 渲染大量微小节点作为水流轨迹的一部分[^2]。 3. **应用自定义材质** 借助 Three.js 提供的强大扩展能力——WebGLProgram API,允许开发者直接嵌入 GLSL 脚本来自定义渲染行为。例如,在下面这段代码里展示了如何调整 alpha 通道值从而达到模糊边缘过渡的目的: ```javascript var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0 } }, vertexShader: ` void main() { float offset = sin(position.x * 10.0 + uTime); vec3 newPosition = position; newPosition.y += offset*0.1; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.); }`, fragmentShader: ` uniform float time; varying vec2 vUv; void main(){ // 计算距离中心的距离用于控制alpha衰减程度 float distFromCenter = length(gl_PointCoord - vec2(0.5)); if(distFromCenter > 0.5){ discard; } // 应用非线性的alpha函数增强视觉冲击力 float opacityFactor = pow((0.5-distFromCenter),8.); gl_FragColor=vec4(vec3(opacityFactor),opacityFactor); }` }); ``` 4. **引入时间变量驱动动画** 更新每一帧的时间戳传递给 shaderUniforms['time'].value ,使得整个图形随着时间推移而发生变化,形成连续运动的感觉[^3]。 以上方法能够很好地再现类似液体流淌般的平滑过渡特效,同时保持较高的性能表现。 ### 注意事项 - 如果项目需求较为复杂可能还需要考虑更多因素比如光照反射、折射现象等物理特性仿真; - 对硬件设备的要求也会相应提高因此需权衡优化策略确保兼容性和流畅体验;
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