- 博客(6)
- 收藏
- 关注
原创 Minecraft_屏幕后处理之vignette晕影实现
不能用大白话解释理论,就是对封装的信息不理解 这里用我的世界Minecraft中进行显示方法一: 以中心为原点...
2019-12-25 11:54:55
1186
原创 ----------光追简易入门之Ray Tracing in One Weekend----------
接下来我开两篇文章详细讲一下Ray Tracing in One Weekend,内容基本不复杂,容易入门最后效果:
2019-12-24 15:05:23
267
1
原创 OpenGL初级_几何着色器Geometry shader理解与总结
不能用大白话解释理论,就是对封装的信息不理解 一句话:作为介于顶点着色器(原料-点/线/三角形…)和片段着色器(产品-颜色添加)间的可选阶段, 可以做到加工厂的作用(图元修改)。但是要注意三者之间的关系 :  ...
2019-12-17 12:27:33
613
原创 OpenGL初级_解决渲染层级导致的半透明深度问题(非次序无关)
深度测试开启的情况下 渲染半透明物体导致后排的半透明的物体被丢掉问题:解决思路:1. 存储所有的渲染物体位置(世界坐标下), 在每一帧时候计算与相机移动的距离大小, 然后存储在一个dictionary或则map中, 保证有对应的索引获取2. 从后往前进行绘制结果:...
2019-12-14 16:07:47
849
原创 OpenGL初级_简单实现模型描边shader
Shader中实现动态边框的方法这里说解题思路不使用边缘检测的情况下, 可以使用stencil写入模版缓冲区中,但是drawcall会因此增加,需要衡量项目中是否需要频繁使用, 或则只是有buff 特效时候添加是最为方便的Stencil模版测试(这里说一下过程,简单粗暴一点):*理解原理:- 给状态机 声明 ‘什么地方需要绘制’,‘怎么绘制’, ‘绘制什么’ 这三个命令以OpenGL为...
2019-12-13 17:50:26
1861
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人