C++ 学习第一站 一些基本概念

本文通过一个简单示例介绍C++的基本概念,包括类和对象、输入输出操作符、命名空间及endl换行符等核心内容,适合有一定C语言基础的学习者。
市面上优秀的C++ 入门书籍很多,但是多数都是从基本的编程开始讲,前面几个章节的都是些不必要的内容,因为C++ 是很不适合作为编程的入门语言,要学C++ 一般都有一些其他语言的基础。现在就在有C语言的前提下来学C++ 。

先来一个代码

#include <iostream>
using namespace std;
    class person
    {
        char name[30];
        int arge;
    public :
        void getdate(void);
        void display(void);
    };

    void person::getdate(void)
    {
        cout<<"Enter name :"<<endl;
        cin>>name;
        cout<<"Enter arg :"<<endl;
        cin>>arge;
    }

    void person ::display(void)
    {
     cout<<"\n name :"<<name<<endl;
     cout<<"arg :"<<arge<<endl;
    }


    int main(int argc, char *argv[])
    {
    person p;
    p.getdate();
    p.display();

    return 0;
    }

从例子中 看看 C++ 的基本概念

从例程里面可以看到,只要有C的基础,大概都能看懂了,头文件的包含,变量的申请,函数的传参,那个 class person 有点像C语言的结构体,struct 。这两个有什么关系,有什么区别,先不管这些细节。先知道这个玩意儿是个什么东西,有什么用。

**1 类和对象**   
在程序里,定义了一个 person 的类,这个类定义了两个基本的数据成员,和两个成员函数函数,   
在主函数里,声明了一个 person  类的变量。
又有类变量就是对象的一说,所以P 就是 person类型的对象,
类对象用于调用类中定义的函数。
**2 输入输出符**
    cout : 读作 C +out,是预定义对象,表示C++的输出流,一般设为屏幕。
    <<   :插入或者输出符号,他是将右端的内容插到左端的对象里。关于这个
        符号的另一个用法就是“左移”。同一个符号在不同的场景里有不同的意
        义,这就是C++ 里面的操作符**重载**的体现。是**多态**里很重要
        的内容。
    cin : 类似于cout,
     >> : 提取和输入符号。类似于>> 不在啰嗦
**3 命名空间**   
    代码的开始有一句 
             using namespace std;
    看着像c语言中的一个变量申请。这又是C++ 相比C另外一个不同点
        所谓namespace,是指标识符的各种可见范围。C++标准程序库中的所
    有标识符都被定义于一个名为std的namespace中。
        这里又要要说出一个细节,<iostream>和<iostream.h>是不一样,前
    者没有后缀,实际上,二者是两个文件,里面的代码是不一样的。**这里牵扯
到C++ 的一些文件包含和指标识符的各种可见范围**,先大概知道这些。在这里,
先知道有这个回事。具体是什么用到是时候再说。
**4 换行符 endl**
    在ASCALL 表中有'\n'和'\r',两个符号,换行回车。具体内容自行百度。
        endl在输出的时候刷新缓冲区,'\n'只是换行,不刷新缓冲区。

C++一个简单的入门的编程就先这样。我是边学边写这些,写基本没有深度,很多的概念的细节也没有说清楚,还有可能错误,但是我觉得学习还是用已知推测未知,大胆的假设,小心的求证,这样不但可以让新的知识很快的融入到自己的知识体系里,而且可以很清晰的发现类比两方的区别,对旧知识的理解又上了一个高度。

标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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