1.声音资源本地化如何设置:
1.1选择导入的默认声音资源,鼠标右键,弹出右键界面
1.2在右键界面中,鼠标移到【AssetLocalizations】打开二级菜单
1.3二级菜单,提供了创建、查找、编辑本地资源,每种资源都对应一种语言
1.4本截图是创建法语声音资源
2.当创建法语声音资源后,ue4会自动跳转至资源目录
3.注意默认打开ue4 editor后,本地化资源文件是不显示的,即【L10N】文件默认是不显示的,打开方式:
3.1 鼠标单击【View Options】,打开菜单
3.2 勾选【ShowLocalizedContent】,即可显示
4.打开创建的法语资源,指定Source File:
4.1 找到【Source File】,打开文件选择框
4.2 选择法语声音文件
4.3 选择打开
5.问题:对应的法语ue4资源,指定语言后,试听还是没有播放指定声音资源:解决办法直接将声音资源导入生成的法语目录,
然后把名字记下来,把自动生的删除,将导进来的资源命名记下来的名字【不清楚不改成自动生成的名字有无影响】
6.声音可以创建的本地化语言的内容由什么决定,即截图的可选项内容由什么决定:这个是由【文化Culture】决定的
7.如何为游戏添加一中【文化/Culture】,这里添加【日语】:
7.1 点击editor的【Window】,打开菜单
7.2 选择菜单中的LocalizationDashBoard
7.3 点击【AddNewCulture】,在列表中选择日语;并且一定不要忘记点编译,否则添加文化不生效
8.参考https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Gameplay/Localization/ManageActiveCultureRuntime/index.html官方文档,需要打包出来测试是否正确设置,看源代码发现,在editor模式下,走的逻辑是不同的,在打包时,需注意设置:
9.至此,声音本地化资源已创建完毕,如何切换使用不同的声音资源:UKismetInternationalizationLibrary::SetCurrentAssetGroupCulture(const FName AssetGroup, const FString& Culture, const bool SaveToConfig),需要把第三个参数SaveToConfig设置为true;调用并设置成功的标志:在Save/Config/Windows/GameUserSetting.ini为下截图字段
10.如果没有设置成功,需要修改源代码
11.GameUserSettings.ini第一次启动,读的是BaseGameUserSettings.ini内容
12. GConfig初始化流程