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在上一篇文章中,我们知道了如何在Android
开发一个OpenGL
模型显示。但是并没有对具体模型数据进行显示,只是展示一个背景颜色而已,在本章中,我们学习如何将一个模型数据显示成一个具体的3D
图形。在Android
中开发OpenGL
程序非常简单,但是却有很多OpenGL
相关概念是必须要清楚的,了解这些相关概念才能写出正确的代码,否则,你写出来的程序可能会无缘无故崩溃,或者是画出来的模型显示不出来等等问题。
本文是建立在上一篇文章之上,只修改GLRender
类,其他部分保持不变,如果你没有看上一篇文章,请先移步【Android OpenGL入门】
1 模型数据
前面我们说过,一个3D模型一般是由很多三角片(或四边形)组成,因此,首先我们需要有三角形的点数据。既然是3D模型,自然每个点坐标是在三维坐标系中,因此,每个点需要3个数来表示。
我们定义一个三角形,需要9个数,如果我们有float
类型表示一个数,那么定义一个三角形(三个点)如下:
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
此时,我们就有了一个三角形的3
个点数据了。但是,OpenGL
并不是对堆里面的数据进行操作,而是在直接内存中(Direct Memory
),即操作的数据需要保存到NIO
里面的Buffer
对象中。而我们上面声明的float[]
对象保存在堆中,因此,需要我们将float[]
对象转为java.nio.Buffer
对象。
我们可以选择在构造函数里面,将float[]
对象转为java.nio.Buffer
,如下所示:
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
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- 10
- 11
- 12
- 13
注意,ByteBuffer
和FloatBuffer
以及IntBuffer
都是继承自抽象类java.nio.Buffer
。
另外,OpenGL
在底层的实现是C
语言,与Java
默认的数据存储字节顺序可能不同,即大端小端问题。因此,为了保险起见,在将数据传递给OpenGL
之前,我们需要指明使用本机的存储顺序。
此时,我们顺利地将float[]
转为了FloatBuffer
,后面绘制三角形的时候,直接通过成员变量mTriangleBuffer
即可。
2 矩阵变换
在现实世界中,我们要观察一个物体可以通过如下几种方式:
- 从不同位置去观察。(视图变换)
- 移动或旋转物体,放缩物体(虽然实际生活中不能放缩,但是计算机世界是可以的)。(模型变换)
- 给物体拍照印成照片。可以做到“近大远小”、裁剪只看部分等等透视效果。(投影变换)
- 只拍摄物体的一部分,使得物体在照片中只显示部分。(视口变换)
上面所述效果,可以在OpenGL
中全部实现。有一点需要很清楚,就是OpenGL
的变换其实都是通过矩阵相乘来实现的。
2.1 模型变换和视图变换
高中我们学过相对运动,就是说,改变观测点的位置与改变物体位置都可以达到等效的运动效果。因此,在OpenGL
中,这两种变换本质上用的是同一个函数。
在进行变换之前,我们需要声明当前是使用哪种变换。在本节中,声明使用模型视图变换,而模型视图变换在OpenGL
中对应标识为:GL10.GL_MODELVIEW
。通过glMatrixMode
函数来声明:
- 1
接下来你就可以对模型进行:平移、放缩、旋转等操作啦。但是有一点值得注意的是,在此之前,你可能针对模型做了其他的操作,而我们知道,每次操作相当于一次矩阵相乘。OpenGL
中,使用“当前矩阵”表示要执行的变化,为了防止前面执行过变换“保留”在“当前矩阵”,我们需要把“当前矩阵”复位,即变为单位矩阵(对角线上的元素全为1),通过执行如下函数:
- 1
此时,当前变换矩阵为单位矩阵,后面才可以继续做变换,例如:
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
上面的效果都是矩阵相乘实现,因此我们需要注意变换次序问题,举个例子,假设“当前矩阵”为单位矩阵,然后乘以一个表示旋转的矩阵R
,再乘以一个表示移动的矩阵T
,最后得到的矩阵,再与每个顶点相乘。假设表示模型所以顶点的矩阵为V
,则实际就是((RT)V)
,由矩阵乘法结合律,((RT)V)=(R(TV))
,这导致的就是,先移动再旋转。即:
实际变换顺序与代码中的顺序是相反的
上面所讲的都是改变物体的位置或方向来实现“相对运动”的,如果我们不想改变物体,而是改变观察点,可以使用如下函数
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
2.2 投影变换
投影变换就是定义一个可视空间,可视空间之外的物体是看不到的(即不会再屏幕中)。在此之前,我们的三维坐标中的三个坐标轴取值为[-1,1]
,从现在开始,坐标可以不再是从-1
到1
了!
OpenGL支持主要两种投影变换:
- 透视投影
- 正投影
当然了,投影也是通过矩阵来实现的,如果想要设置为投影变换,跟前面类似:
- 1
- 2
同样的道理,glLoadIdentity()
函数也需要立即调用。
通过如下函数可将当前可视空间设置为透视投影空间:
- 1
上面函数对应参数如下图所示(图片出自www.opengl.org
):
当然了,也可以通过另一个函数实现相同的效果:
- 1
上面函数对应的参数如下图所示(图片出自www.opengl.org
):
而对于正投影来说,相当于观察点处于无穷远,当然了,这是一种理想状态,但是有时使用正投影效率可能会更高。可以通过如下函数设置正投影:
- 1
上面函数对应的参数如下图所示(图片出自www.opengl.org
):
2.3 视口变换
我们可以选择将图像绘制到屏幕窗口的那个区域,一般默认是在整个窗口中绘制,但是,如果你不希望在整个窗口中绘制,而是在窗口的某个小区域中绘制,你也可以自己定制:
- 1
- 2
- 3
- 4
每次窗口发生变化时,我们可以设置绘制区域,即在onSurfaceChanged
函数中调用glViewport
函数。
3 启用相关功能及配置
3.1 glClearColor()
设置清屏颜色,每次清屏时,使用该颜色填充整个屏幕。使用例子:
- 1
里面参数分别代表RGBA
,取值范围为[0,1]
而不是[0,255]
3.2 glDepthFunc()
OpenGL
中物体模型的每个像素都有一个深度缓存的值(在0
到1
之间,可以看成是距离),可以通过glClearDepthf
函数设置默认的“当前像素”z
值。在绘制时,通过将待绘制的模型像素点的深度值与“当前像素”z
值进行比较,将符合条件的像素绘制出来,不符合条件的不绘制。具体的“指定条件”可取以下值:
GL10.GL_NEVER
:永不绘制GL10.GL_LESS
:只绘制模型中像素点的z
值<
当前像素z值的部分GL10.GL_EQUAL
:只绘制模型中像素点的z
值=
当前像素z值的部分GL10.GL_LEQUAL
:只绘制模型中像素点的z
值<=
当前像素z值的部分GL10.GL_GREATER
:只绘制模型中像素点的z
值>
当前像素z值的部分GL10.GL_NOTEQUAL
:只绘制模型中像素点的z
值!=
当前像素z值的部分GL10.GL_GEQUAL
:只绘制模型中像素点的z
值>=
当前像素z值的部分GL10.GL_ALWAYS
:总是绘制
通过目标像素与当前像素在z
方向上值大小的比较是否满足参数指定的条件,来决定在深度(z
方向)上是否绘制该目标像素。
注意, 该函数只有启用“深度测试”时才有效,通过
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
开启深度测试以及glDisable(GL_DEPTH_TEST)
关闭深度测试。
例子:
- 1
3.3 glClearDepthf()
给深度缓存设定默认值。
缓存中的每个像素的深度值默认都是这个, 假设在 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
前提下:
- 如果指定“当前像素值”为
1
时,我们知道,一个模型深度值取值和范围为[0,1]
。这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1
, 所以整个物体都被显示了出来。- 如果指定“当前像素值”为
0
, 物体的每个像素的深度值都大于等于0
, 所以整个物体都不可见。
如果指定“当前像素值”为0.5
, 那么物体就只有深度小于等于0.5
的那部分才是可见的
使用例子:
- 1
3.3 glEnable(),glDisable()
glEnable()
启用相关功能,glDisable()
关闭相关功能。
比如:
- 1
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- 8
- 9
- 10
3.5 glHint()
如果OpenGL
在某些地方不能有效执行是,给他指定其他操作。
函数原型为:
- 1
其中,target
:指定所控制行为的符号常量,可以是以下值(引自【OpenGL函数思考-glHint 】):
GL_FOG_HINT
:指定雾化计算的精度。如果OpenGL
实现不能有效的支持每个像素的雾化计算,则GL_DONT_CARE
和GL_FASTEST
雾化效果中每个定点的计算。GL_LINE_SMOOTH_HINT
:指定反走样线段的采样质量。如果应用较大的滤波函数,GL_NICEST
在光栅化期间可以生成更多的像素段。GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT
:指定颜色和纹理坐标的差值质量。如果OpenGL
不能有效的支持透视修正参数差值,那么GL_DONT_CARE
和GL_FASTEST
可以执行颜色、纹理坐标的简单线性差值计算。GL_POINT_SMOOTH_HINT
:指定反走样点的采样质量,如果应用较大的滤波函数,GL_NICEST
在光栅化期间可以生成更多的像素段。GL_POLYGON_SMOOTH_HINT
:指定反走样多边形的采样质量,如果应用较大的滤波函数,GL_NICEST
在光栅化期间可以生成更多的像素段。
mod
:指定所采取行为的符号常量,可以是以下值:
GL_FASTEST
:选择速度最快选项。GL_NICEST
:选择最高质量选项。GL_DONT_CARE
:对选项不做考虑。
例子:
- 1
3.6 glEnableClientState()
当我们需要启用顶点数组(保存每个顶点的坐标数据)、顶点颜色数组(保存每个顶点的颜色)等等,就要通过glEnableClientState()
函数来开启:
- 1
- 2
- 3
- 4
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- 6
- 7
3.7 glShadeModel()
设置着色器模式,有如下两个选择:
- GL10.GL_FLAT
- GL10.GL_SMOOTH(默认)
如果为每个顶点指定了顶点的颜色,此时:
GL_SMOOTH
:根据顶点的不同颜色,最终以渐变的形式填充图形。GL_FLAT
:假设有n
个三角片,则取最后n
个顶点的颜色填充着n
个三角片。
使用例子:
- 1
4 开始绘制
前面讲了很多概念,但是其实都是非常值得学习的。有了这些基础,我们才能理解如何写OpenGL
,从上一篇文章中我们知道,开发OpenGL
大部分工作都是在Renderer
类上面,我直接粘Renderder
代码:
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- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
效果如下:
5 几个重要的函数
5.1 glVertexPointer()
其实就是设置一个指针,这个指针指向顶点数组,后面绘制三角形(或矩形)根据这里指定的顶点数组来读取数据。
函数原型如下:
- 1
其中:
size
: 每个顶点有几个数值描述。必须是2,3 ,4 之一。type
: 数组中每个顶点的坐标类型。取值:GL_BYTE
,GL_SHORT
,GL_FIXED
,GL_FLOAT
。stride
:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。取值若为0
,表示数组是连续的pointer
:即存储顶点的Buffer
5.2 glColorPointer()
跟上面类似,只是设定指向颜色数组的指针。
函数原型:
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
size
: 每种颜色组件的数量。 值必须为 3 或 4。type
: 颜色数组中的每个颜色分量的数据类型。 使用下列常量指定可接受的数据类型:GL_BYTE
GL_UNSIGNED_BYTE
,GL_SHORT
GL_UNSIGNED_SHORT
,GL_INT
GL_UNSIGNED_INT
,GL_FLOAT
,或GL_DOUBLE
。stride
:连续颜色之间的字节偏移量。 当偏移量为0时,表示数据是连续的。pointer
:即颜色的Buffer
5.3 glDrawArrays()
绘制数组里面所有点构成的各个三角片。
函数原型:
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
其中:
mode
:有三种取值
GL_TRIANGLES
:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接GL_TRIANGLE_FAN
:以V0 V1 V2
,V0 V2 V3
,V0 V3 V4
,……的形式绘制三角形GL_TRIANGLE_STRIP
:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0 V1 V2
,V1 V2 V3
,V2 V3 V4
,……的形式绘制三角形first
:从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般都定义为0
count
:顶点的数量
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