GPU基本结构介绍整理
参考:https://vga.zol.com.cn/264/2641883_all.html#p2645604
自学简洁整理
GPU介绍 整理
几何单元
DX10
- Vertex Shader 自主独立调节模型内顶点
- CPU create顶点 -> GPU 描点 -> 连接 -> 顶点操作(动态变化)-> 光照蒙皮
DX11
Add Tessellation(镶嵌) & Geometry(几何学) Shader着色器
允许GPU自己生成新的顶点并完成设置工作
Hull(壳,外框架) Shader
- CPU模型不变
- 根据镶嵌系数及方程 通过Geometry Shader中的Hull Shader对曲面要求进行解析,找到其中的控制点。
- Tesselator单元根据系数生成全新的点
- Hull Shader根据镶嵌说明将新的点送到新的位置上并完成调整
- 由Domain Shader将镶嵌点变成新顶点送给setup
程序员对模型的外表不满意,于是就在平平的多边形的里面生成新的点,再把这些点稍微拉离原多边形的平面,最后再把这个点跟多边形原有的顶点一连,完事了。