GPU基本流程概念整理

本文介绍了GPU的基本流程,从DX10和DX11的几何单元,包括Vertex Shader和Hull Shader,到光栅化阶段,接着详细阐述像素处理,包括像素线程的分块和全屏幕像素的网格化。还涉及了纹理数组、ROP单元的作用以及缓冲体系在GPU工作中的重要性。通过对GPU各个阶段的梳理,帮助读者理解GPU如何将3D模型转化为屏幕上细腻的画面。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

参考:https://vga.zol.com.cn/264/2641883_all.html#p2645604
自学简洁整理

GPU介绍 整理

几何单元

DX10

  1. Vertex Shader 自主独立调节模型内顶点
  2. CPU create顶点 -> GPU 描点 -> 连接 -> 顶点操作(动态变化)-> 光照蒙皮

DX11

Add Tessellation(镶嵌) & Geometry(几何学) Shader着色器
允许GPU自己生成新的顶点并完成设置工作

Hull(壳,外框架) Shader
  1. CPU模型不变
  2. 根据镶嵌系数及方程 通过Geometry Shader中的Hull Shader对曲面要求进行解析,找到其中的控制点。
  3. Tesselator单元根据系数生成全新的点
  4. Hull Shader根据镶嵌说明将新的点送到新的位置上并完成调整
  5. 由Domain Shader将镶嵌点变成新顶点送给setup

程序员对模型的外表不满意,于是就在平平的多边形的里面生成新的点,再把这些点稍微拉离原多边形的平面,最后再把这个点跟多边形原有的顶点一连,完事了。

顶点引证 Vertex Instancing(举例)和 DrawInstanced函数
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