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原创 1.3 Hello Window
当应用程序在单个缓冲区中绘制时,生成的图像可能会显示闪烁问题。这是因为生成的输出图像不是立即绘制的,而是逐像素绘制的,通常是从左到右、从上到下。由于该图像在渲染过程中不会立即显示给用户,因此结果可能包含伪影。为了避免这些问题,窗口应用程序应用双缓冲区进行渲染。前缓冲区包含屏幕上显示的最终输出图像,而所有渲染命令都绘制到后缓冲区。一旦所有渲染命令完成,我们就将后台缓冲区交换到前台缓冲区,以便可以显示图像而无需渲染,从而消除所有上述伪影。Double buffer 双缓冲。
2024-10-22 10:21:03
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原创 1.2 Creating a window
已剪辑自: https://learnopengl.com/Getting-started/Creating-a-window。
2024-10-22 10:01:51
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原创 1.1 OpenGL
已剪辑自: https://learnopengl.com/Getting-started/OpenGL。已剪辑自: https://learnopengl.com/Getting-started/OpenGL。已剪辑自: https://learnopengl.com/Getting-started/OpenGL。已剪辑自: https://learnopengl.com/Getting-started/OpenGL。State machine 状态机。
2024-10-18 17:00:20
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原创 Cesium的版本升级时GLSL报错
Cesium 从1.102.0 开始,Cesium 默认使用 WebGL2 上下文。如果你从网上粘贴一些自定义材质(materials), 自定义primitive 或者自定义shaders,可能会报错,原因就是glsl版本与webgl版本不匹配,你从网上复制的大概率是WebGL1对应的glsl代码。。
2024-09-25 18:01:31
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原创 OpenGL的核心模式与立即渲染模式(Core-profile vs Immediate mode)
早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少有控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。
2024-09-20 11:28:43
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空空如也
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