1Panel v2 首发体验(alpha)

前言

1Panel v2 也是期待已久了,今天来试试,这是一个 alpha 版本,不代表最终正式版品质🤪。

体验

登录界面

登录页面的变化还是比较大的,不再像 v1 时挂几个大字,在视觉和交互体验上都有显著提升。

新版本采用更现代化的设计语言,如 3D 插图和悬浮感布局,整体风格更加清新科技,增强了视觉吸引力。

v2 的登陆页面总体上看是更加美观清新。

同样的,专业版支持自定义登录页的背景图片和插画,提供个性化配置。

任务中心

v2 支持了任务中心,操作可以异步执行,再也不需要等前台响应了。

更详细的应用详情

应用商店的信息增加了支持架构的显示,方便用户快速判断应用是否兼容当前系统环境

网站

支持了我心心念念的 HTTP/3 (虽然没啥用),支持自定义模块

<think>好的,我现在需要在Unity中实现一个遮罩效果,具体是让Panel的子级组件在交叠部分显示黑色遮罩。首先,我得回忆一下Unity中常用的遮罩方法。通常,遮罩可以通过UI组件如Mask或RectMask2D来实现,不过用户提到的是交叠部分的黑色遮罩,可能需要更定制化的处理。 首先,考虑使用Mask组件。Mask会隐藏子对象超出父对象范围的部分,但默认情况下是显示子对象,隐藏外部。用户想要的是在交叠区域显示黑色遮罩,可能需要反转这个逻辑,或者结合其他方法。也许需要修改Shader来实现特定的遮罩效果。 接下来,RectMask2D可能更高效,特别是对于矩形区域。但同样,它也是隐藏超出部分。用户的需求是显示交叠部分为黑色,可能需要将遮罩区域的颜色设置为黑色,而子对象的内容在非交叠区域显示。可能需要分层处理,比如在Panel下放置一个黑色背景,然后使用遮罩来控制显示区域。 另外,可能需要使用Stencil Buffer来实现更复杂的遮罩效果。通过调整Shader的Stencil属性,可以控制哪些部分被渲染。例如,设置父Panel的Stencil值为1,子对象只有在Stencil匹配的区域才会显示,而其他区域则显示黑色遮罩。这可能需要编写自定义Shader,对子对象的材质进行调整。 还有一个可能性是使用多个Canvas组件的叠加。在父Panel上设置一个黑色半透明的Image,然后子组件在其上方,通过遮罩只显示交叠部分。但这样可能需要精确控制子组件的位置和遮罩区域,可能会比较复杂。 还需要考虑UI的渲染顺序。确保遮罩层在子对象之前渲染,这样交叠部分才能正确显示黑色。可能需要调整Canvas的Sort Order或使用不同的Canvas来分层渲染。 另外,测试不同的遮罩组件组合效果。例如,在父对象上添加一个Image组件作为背景色为黑色,然后添加Mask组件,确保子对象只在父对象的矩形区域内显示,而超出部分被隐藏。但这样可能只是隐藏而非显示黑色,所以可能需要反转遮罩逻辑,或者使用Shader来改变被遮罩区域的颜色。 可能需要参考Unity的UI遮罩文档,查看是否有现成的属性或组件可以实现这种效果。例如,检查Mask组件是否有颜色设置,或者是否有办法在遮罩区域应用颜色叠加。如果没有,可能需要自定义一个Shader,在遮罩区域绘制黑色。 总结可能的步骤:1. 创建父Panel,设置黑色背景。2. 添加Mask或RectMask2D组件,确保子对象在父区域内显示。3. 调整子对象的Shader,使其在遮罩区域外显示黑色,或者通过其他方式覆盖黑色。可能需要使用模板测试(Stencil Test)来控制渲染区域,并在非遮罩区域应用黑色遮罩。 现在需要验证这些思路是否正确。比如,是否可以通过修改Shader,在子对象的非遮罩区域显示黑色。或者是否需要在父Panel下设置一个覆盖层,仅在交叠部分显示。可能需要编写一个自定义的遮罩Shader,将遮罩区域外的部分渲染为黑色。 此外,考虑到性能问题,使用RectMask2D可能比Mask更高效,尤其是在移动设备上。但需要确保它支持所需的遮罩效果。如果使用Stencil Buffer,需要确认目标平台支持该功能,并且不会引起兼容性问题。 最后,可能需要参考社区资源或Unity论坛,看看是否有类似的需求和解决方案。例如,有人可能已经实现了类似的反转遮罩效果,或者通过组合多个UI元素和Shader来实现交叠部分的黑色遮罩。</think>在Unity中实现Panel与其子级组件交叠部分的黑色遮罩效果,可通过以下步骤实现: ### 方法一:使用RectMask2D和层级控制 1. **创建父级Panel** - 添加`Image`组件,颜色设置为黑色(Alpha根据需要调整) - 添加`RectMask2D`组件,控制子对象的显示范围 2. **子对象设置** - 子级UI元素(如按钮、图片)需完全包含在Panel范围内 - 调整子对象的层级顺序,确保它们位于黑色Panel上方 ```csharp // 动态控制子对象层级示例 void BringToFront(GameObject obj) { obj.transform.SetAsLastSibling(); } ``` ### 方法二:自定义Shader实现反转遮罩(高级) 1. **创建反转遮罩Shader** ```glsl Shader "Custom/InvertedMask" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off Stencil { Ref 1 Comp NotEqual Pass Keep } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //...标准着色器代码 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return fixed4(0,0,0,0.5); // 半透明黑色 } ENDCG } } } ``` 2. **场景配置** - 父级Panel使用标准Mask组件 - 创建子对象时指定自定义材质 - 添加辅助Quad覆盖整个屏幕,使用反转Shader ### 方法三:混合使用多个Canvas 1. 主Canvas:正常UI元素 2. 遮罩Canvas(更高Sort Order): - 黑色半透明背景 - 使用Mask限定显示区域 - 遮罩区域内的子对象正常显示 ---
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