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原创 CSS笔记
<!DOCTYPE html>2. <html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/html">3. <head>4. <meta charset="UTF-8">5. <title>CSS3学习总结</title><!-- css样式生效的优先级是:就近原则--><!-- css引入的第一种方式--><style>h
2022-03-07 09:37:29
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原创 Unity资源加载
Unity资源加载编辑器内加载AssetDatabase加载Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(“资源位置”,typeof(Material))as Material;修改mat.color = Color.white;卸载Resources.UnloadAsset(mat);创建资源AssetDatabase.CreateAsset(mat,“创建后新的地址”);修改并保存已有AssetEditorUtility.SetDirty
2022-03-07 09:32:13
1818
原创 HTML笔记
1</head><body> <!--优先级:行内样式>内部样式>外部样式--> <!--优先级:就近原则,谁离元素近采用谁 --> <!--行内样式:在标签元素中,编写一个style属性,编写样式即可--> <h1 style="color: red;">我是标签</h1> </body> <!DOCTYPE html>...
2022-03-07 09:30:00
238
原创 unity Canvas,Rect Transform,自动烘焙和手动烘焙,四种光源和两种发光系统
UGUICanvas画布,是用来把UI元素组合在一起的组件,所有UI元素必须是Canvas的子节点;场景中可以有多个Canvas,若没有则会在创建UI元素的时候自动创建Canvas;Sorting Layer 通过Layer增加UI层次,当有很多Sorting Layer时会忽略他们距离摄像机的具体,他们通过Sorting Layer的次序渲染在Canvas中,也是有次序的,最下面的层级最高,能够遮挡住它上面的元素Render Mode Screen Space-Overlay
2022-03-06 16:11:46
4355
原创 Unity语法结构,生命周期,常用函数
语法结构using 命名空间;using UnityEngine;using System.Collections;/*注释:标明修改时间*/public class 类名:MonoBehaviour{ void 方法名() { Debug.Log(“调试显示信息”) print(“本质就是Debug.Log方法”) }}``````c#private void Start(){ }%%0.02秒运行一次%%private void Update()
2022-03-06 16:10:01
4763
原创 c# 属性
c#进阶属性public static int Num{ get;//只读 set;//只写}public static int Num{ get { return num; }//只读 set { num = value; }//只写 //关于属性,应该在适当的时候对他进行初始化 } static void Main(string[] args) { Num = 100; Console.WriteLine("
2022-03-06 16:08:20
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原创 c#接口,预处理指令,异常处理,文件操作
C#接口和抽象类有相似之处,都是只定义一个规则,本身不处理任何事情,在接口中可以定义,属性,方法,事件interface IMyInterface2{ void Text2();}interface IMyInterface//声明{ void Text();}class TestInterface : IMyInterface,IMyInterface2 //实现了接口中的方法,继承多个接口{ public void Test() {
2022-03-06 16:07:21
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原创 c#,类,析构函数,封装,继承,多态
类用来描述一个对象的行为,对象是类的实例,我们通过对对象的实例化调用类中的成员变量,描述对象的状态,调用类中的方法用来描述对象的行为。类的定义和封装internal/public class Box{}//类的访问修饰符只有两种:internal/publicinternal/public class Box{}//当我们把一些数据定义到类中,这个过程就称之为封装internal/public class Box{ public int leagth; public int wid
2022-03-06 16:06:14
167
原创 C#方法,可空类型,数组,集合,ArrayList排序,List,Hashtable和Dictionary
C#方法方法的定义:public void/int Compare(int a,int b){ }Program program = new Program();Console.WriteLine.Compare(a,b);方法的递归:public void Test(){ Cosole.WriteLine(i); i++; if(i<=10){ Test(); }}求阶乘public int factorial(int num
2022-03-06 16:05:01
925
原创 c#变量,转换,判断语句,循环
class类 interface接口 delegate委托指针类型C#类型转换隐式类型转换:小范围转大范围Int16 a = 100;Int32 b = a;显式类型转换Int16 a = b;Int32 b = 30;a = (Int16)b;a.ToString() Convert.To任何类型(); float,boolDateTime.Now.ToString("yyy-mm-dd hh/mm/ss");//时间变量存储数据整数型:sbyte,by
2022-03-06 16:03:34
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原创 c#数据类型
数据类型:值类型int float boolsizeof()查询变量占内存大小一字节=8比特位float:单精度浮点数doublle结构体:struct Student{}访问类型:public公开,private类或结构体内部,internal同一命名空间下,protected基类和子类(结构体不能用protected修饰)static void Main(string[] args){ Student s1 = new Student(); s1.sex = 男;
2022-03-06 16:01:52
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原创 泛型,泛型方法,声明,泛型默认值
泛型泛型的作用跨类型可复用的代码:继承和泛型继承 => 基类泛型 =>带有"(类型)占位符"的"模板"泛型类型(GENERICTYPES)泛型会声明类型参数 — 泛型的消费者需要提供类型参数(argument) 来把占位符类型填充上.public class Stack{ int position;T[] data = new T[100];public void Push(T obj) => data[position++] = obj;public T
2022-03-06 15:57:37
524
原创 C#常量,字段,继承,重载,接口,结构体,枚举
C#常量1.任何使用常量的地方,编译器都会将这个常量替换为它的值;2.使用const关键字声明,声明的同事必须使用具体的值来对其初始化;public const string Message = “Hello World”;3.常量比静态只读字段更严格:常量在编译时就已经确定值;4.值 改变 暴露 其他Assembley 静态制度字段 较好YAssembly 引用 XAssembly 并使用其常量,编译时,常量值将固化在YAssembly内,后来,如果X重新编译,常量值改变,YAssembl
2022-03-06 15:25:39
471
原创 带下拉列表的串口连接
整体代码:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO.Ports;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Mabagenment : MonoBehaviour{ //可用串口号缓存 private string[] serial_A; //串口号缓存 pri
2021-11-30 08:48:02
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原创 串口笔记
串口PC串口发数据界面:实现功能:连接串口,显示数据,设置界面UI进制转换str = i.String("x").TOUpper();进制转换 ToLower();将所有字母 转化为小写字母属性:BaudRate 波特率DataBits数据位ReadBufferSize读串口存储的数据位,字节数WriteBufferSize写串口春初的数据位,字节数StopBits每发送/接受一个字节的停止位数目RtsEnable串口是否启用PortName Com1串口位WriteT
2021-11-30 08:29:05
2790
Unity API 2022.1(简体中文)
2022-10-04
空空如也
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