1.纹理映射(texture mapping)
将纹理空间中的纹理元素映射到屏幕空间中的像素的过程。(表象就是把图像映射到模型三角形表面)
ex:左边是两个三角面,右边是一个贴图,把一张图片映射到2个三角形上。
在纹理映射过程中,我们使用纹理坐标的方式(或称u、v坐标),把纹理进行划分。UV(纹理映射坐标)它定义了图片上每个点的位置的信息,将图像上每一个点精确对应到模型表面。无论模型贴图大小如何,UV纹理一般都被归一化到[0,1]。
UV坐标算法 ex: 模型贴图1024 * 1024,贴图某个点的UV坐标 = (x/1024,y/1024) 例如(512,512) UV坐标= (0.5,0.5)。

对于一个三角形,我们要为每一个顶点指定uv坐标,如上图的2个三角形,我们按照图上标的纹理坐标指定uv坐标,则左边的2个三角形则会被完整的映射成右边的纹理形状。
2.纹理采样有关的概念:
- Magnification 纹理放大
纹理大小为256*256,但我们的两个三角形组成的quad却是512*512,则一个纹理单元(纹素)要对应quad上的四个像素,一个纹理单元对应多个光栅化后的像素的情况通常称作Magnification。

在magnification情况下如何进行纹理映射呢?通常是用双线性插值的方式,比如下面左边的图中红色的pixel,没有对应的纹理texel,则它的颜色值用它的上下左右的pixel颜色插值得到,当然我们也可以选择最接近的纹理单元颜色做为其颜色,
具体要视Filter Mode纹理滤波中设置的MAG值。
- Minification 纹理缩小
和Magnification相反,三角面小,纹理大。例如128 * 128的面片大小,纹理大小 256 * 256。
这时可以选择最接近的纹理单元,也可以把上下左右纹理单元进行双线性插值,再和pixel映射起来。
具体要视Filter Mode纹理滤波中设置的MAG值。
- Mipmap 多级渐远纹理技术
选择创建mipmp层,系统就自动创建一系列采样的图像,每个图像都是前面一个图像的1/4(如下图所示)。
比如纹理原始大小是256*256,我们的三角形是178*178,那么这时会做三线性插值,四边形先和128*128纹理执行magnificaiton插值得到一个结果,再和256*256纹理做minification插值得到一个结果,最后再对这2个结果进行线性插值,得到的颜色为最终的pixel颜色。
- Wrap Mode纹理的寻址模式:
1.Repeat方式:
对于不在[0,1]之间的纹理坐标,采用缠绕的方式来对应纹理单元,比如下面图所示,这样的方式特别适合用小纹理来贴一个大的平面,比如在地面铺瓷砖,在地面上铺草地等等。这也要求我们设计纹理图片时,把左右、上下的边缘部分,最好能无缝的连接起来。纹理坐标[3.5,2.7] 整数部分被抛弃,变成采样[0.5,0.7]的纹理。
2.Border方式:
把不在[0,1]范围的纹理坐标设置为一些指定的颜色,比如下图,指定为红色
3.Clamp方式:
把不在[0,1]范围的纹理坐标指定为离其最近的纹理单元颜色。纹理坐标大于1,截取到1。纹理坐标小于0。截取到0。
采样纹理坐标[-0.5,1.3]处的纹理,变成采样[0,0.3]。
4.Mirror方式:
就是把不在[0,1]范围的纹理坐标按镜像的方式指定纹理单元,如下图所示:
Unity中纹理属性:
1.TextureType 纹理类型,让Shader得到正确的纹理,并在某些情况下对该纹理进行优化。
2.Wrap Mode,纹理的寻址方式。见上边所述
3.Filter Mode,纹理由于变换产生拉伸时,图片采用哪种滤波方式。
- Point - 只采样一个像素点 (马赛克风格)
- Bilinear - 采样4个邻近像素,然后线性插值得到最终像素 (感觉图片模糊了)
- Trilinear - 跟Bilinear差不多,只是如果采用了Mippap,会在多级渐远纹理之间进行混合。如上所述。
三种方式,得到的图片效果依次提升。但是效率依次下降。
4.Format,决定了Unity使用哪种格式存储该纹理。效率越好,内存占用越大。
如下图。图片下边可看到纹理格式和内存占用
Shader纹理采样显示
Shader "Chan/Chapter7_SingleTexture" {
Properties
{
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Mai Tex",2D) = "white"{}
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
//LightMode定义该Pass在Unity光照流水线中的角色。
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
//纹理名_ST 获取纹理的缩放和平移 ST scale和translation
//纹理名_ST.xy = 缩放值 纹理名_ST.zw = 偏移
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v i)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.vertex).xyz;
//得到顶点纹理坐标
o.uv = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
&nbs