这个效果就是个简单的物理约束应用,虽然原理非常简单但是达到了预期目标效果。没有什么可说的就是去研究一下physicsConstraintComponent就好了。不过这里需要注意一点的是
【1】物理约束不能再构造函数中指认,如果想在c++类里写物理约束,请到beginplay里面去。
【2】如果runtime更改了物理状态,constrain状态,需要重新向物理引擎更新状态,不然动态更新无效。
【3】注意碰撞间距,间距太小或者重叠很容易导致计算错误,瞬间把角色弹飞。
这个效果就是个简单的物理约束应用,虽然原理非常简单但是达到了预期目标效果。没有什么可说的就是去研究一下physicsConstraintComponent就好了。不过这里需要注意一点的是
【1】物理约束不能再构造函数中指认,如果想在c++类里写物理约束,请到beginplay里面去。
【2】如果runtime更改了物理状态,constrain状态,需要重新向物理引擎更新状态,不然动态更新无效。
【3】注意碰撞间距,间距太小或者重叠很容易导致计算错误,瞬间把角色弹飞。