TA100 L2.6

本文介绍了伽马矫正的概念及其原因,包括人眼对暗部变化的敏感性和CRT显示器的特性。详细阐述了线性工作流的重要性,强调在Unity中进行颜色处理时应该在线性空间进行计算以确保准确性。同时,讨论了美术资源在不同软件(如SP和PS)中的导出问题,并提到了Unity中选择颜色空间的设置,以及如何在支持线性转化的平台上正确处理颜色数据。

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什么是伽马矫正

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对于在现实中拍一张线性照片,我们将它存到电脑里的时候要进行一次变化,Output = Input ^ 0.45。从电脑里面拿出来放到显示器上给人看的时候,再进行一次变化,Output’=Input’ ^ 2.2。最后显示出来的和我们真正拍到的照片长一个样。
我们将前者叫做伽马编码,后者叫做伽马矫正。

为什么要伽马矫正

1.人眼对暗部变化敏感,亮部变化迟钝
先来看两条色图(?)
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人眼认为上图是均匀变化的,但物理世界却告诉我们下图才是均匀变化的灰度图。
多洗爹?这里就要扯到一条韦伯定理了
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当现有亮度比较暗的时候,要让人眼感受到亮度增加了一点,只用增加一丢丢亮度。
当现有亮度比较亮的时候,要让人眼感受到亮度增加了一点,要增加好多亮度才行。
(像极了学习不是吗)
换句话说就是人眼对暗部变化的感知比亮部敏感。
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那么如果我们看到了一张黑白均匀的画面,我们要把它存到电脑里面,我们人眼看到的暗部的数据其实就在约0-0.2区间里,亮部却占了将近80%的空间。
换句话说,暗部需

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