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原创 浅谈NGUI和UGUI的区别
很多老手们都知道 Unity引擎早期自身的UI系统很差劲,是ONGUI,编写格式类似于HTML和CSS,异常复杂,开发效率低下,所以第三方厂商开发了NGUI这款UI插件。在UGUI出现之前基本上国内80%+以上的商业项目的UI是使用NGUI来实现的。 从Unity4.6版本开始,Unity官方内置了UGUI, 如今UGUI系统已经相当成熟,其在功能和易用性上一点也不逊于NG
2017-10-19 21:33:21
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转载 AssetBundle打包策略
本文转自http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442015112024417742/ 【阿赵的博客】自从Unity5出来以后,我写了这么几篇博客介绍unity5的新AssetBundle打包方法,也说了一些坑:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744
2017-10-16 08:51:40
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转载 网络通讯协议和分层
网络协议为计算机网络中进行数据交换而建立的规则、标准或约定的集合, 是一种网络通用语言,为连接不同操作系统和不同硬件体系结构的互联网络引提供通信支持。 例如,网络中一个微机用户和一个大型主机的操作员进行通信,由于这两个数据终端所用字符集不同,因此操作员所输入的命令彼此不认识。为了能进行通信,规定每个终端都要将各自字符集中的字符先变换为标准字符集的字符后,才进入网络传送,到达
2017-10-14 18:20:15
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原创 浅谈面向对象设计模式:观察者模式
观察者模式是我们在面向对象编程中的一个很常见的设计模式。 观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开,在模块之间划定了清晰的界限,提高了应用程序的可维护性和重用性。观察者设计模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,以便一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。 例如我们开发服务器时,经常会用到观察者模式,玩家信息
2017-10-14 16:30:58
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原创 Socket信息安全及拼接格式
建立Socket安全机制,是用于防止数据被窃取,数据在传输过程中丢失,从而导致服务器或客户端数据异常等。 实现Socket安全手段有多种,如CRC二次验证,异或,压缩,以及其他代码逻辑。 在这要声明的是:客户端和服务器的验证逻辑必须一样,如果有两种或两种以上手段,在接收消息后要按照倒序的方式解析。比如服务器对消息进行了压缩,然后又异或加密,当客户端解析时,就
2017-10-14 15:43:56
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原创 什么是强联网和弱联网以及区别
网络是我们在程序开发,游戏开发必不可少的内容。互联网结构一般分为C/S(客户端/服务器)结构和B/S(浏览器/服务器)结构。我们在开发带有客户端的游戏时,一般都是C/S结构。网页游戏一般都是B/S结构。还有一种介于网页游戏和客户端游戏之间的微端游戏,其实也是C/S结构。一、强联网1、什么是强联网? 我们通常说的强联网其实就是用Socket(套接字)连接,也叫强连接,长连接
2017-10-14 10:40:33
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空空如也
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