DGGame序-回归Blog重构自我

本文回顾了作者从使用MFC与C++开发小游戏到转向Unity与C#进行手游开发的经历。文中详细介绍了作者对于游戏开发流程及团队协作的理解变化,并计划运用新的编程思想重构旧作品。

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1.时间代码

   春温秋肃,时光匆匆,距离在优快云发表最后一遍Blog约莫两年时光,这两年经历的事大大小小,码过的代码多多少少,两年的时光里,完成了从校园到职场的转变,曾经壮志赤忱,熟悉了MFC,了解了C++,可是没想到,随着中国手游市场的火热,这片蓝海成为了我踏足的第一份领域,居然用unityc#坚守了两年,这两年疲于开发,优快云变成一块荒地,慢慢的当开发节奏停滞下来,我开始决定重构两年前的自己,完成没有完成的知识迭代。只有把自我的思想赋之纸墨,用通俗易懂的方式展现给别人,经过频繁的交流和探讨才能完成自我的成长和技术的成长,时间就像一段代码,编译了过去,实现了未来,今年的我准备回归Blog慢慢完成我的重构,直到真正迭代完的那天。

2.以我现在看过去

   两年前我用MFC&C++去开发小游戏,并不了解一个游戏制作出来需要哪些部门通力协作,用着多线程,双缓冲,事件消息机制等套路写出一个个不完美的小游戏,贪吃蛇,坦克大战,雪花等,如今,回头看过去的我,我才了解,一个好游戏需要的不只是这些,FSM无限状态机PlayMaker,序列化和反序列化,PruMvc,消息通信机制,网络协议等的了解和熟悉逼迫我重新去审视原来的编程思想,美术,策划,程序,测试,运维的协调工作,才能保证一个游戏从无到有有着完整的开发流程,C/S的开发模式中前端和后端的完美协调才能做好一个系统,所有的系统组装起来成为一个完整的游戏。

3.经济积累和技术迭代

    由简到难,我打算把我两年前的作品用新的编程思想重构,用PruMVC的思想把逻辑层和UI层分离,实现Proxy只处理逻辑数据,MediatorUI层只实现渲染数据,资源数据以序列化和反序列的方式进行导入和导出,所有游戏逻辑使用状态机进行状态封装,通过消息机制来引导状态的跳转,慢慢的总结和熟悉现在的编程方法,技术产出来实现经济累积和技术迭代。

4.弃用引擎和开始重构

    接下来的系列Blog,我准备从环境搭建开始谈起,开始的时间从简单单机小游戏开始谈起,如何使用类图,流程图来建立前期的开发文档,再到实际的开发,调试和自己用PS制作简单的游戏资源,再到检测内存大小,优化包体,发布游戏结束,可能时间跨度有点漫长,也可能会有一点很微小的技术产出,我希望用MFC&C++的方式以入门级的思路写一篇经典系列,首先我会用这些思想重写坦克大战。希望以后每周的时间都有码友的陪伴。以下是两年前的作品,会一个一个重构。

单机版坦克大战

俄罗斯方块

音乐播放器




S-G滤波(Savitzky-Golay滤波)是一种常用于平滑和重构数据的数字滤波方法。在R语言中,可以使用sgolayfilt函数来实现S-G滤波重构。 使用sgolayfilt函数,首先需要安装和加载signal包,这样才可以使用该函数。在加载了signal包后,可以使用sgolayfilt函数对数据进行平滑和重构。 sgolayfilt函数有三个主要的参数,分别是x(要进行滤波和重构的数据),m(滤波器的阶数),以及n(滤波器的窗口宽度)。其中,阶数m决定了滤波器的复杂度,而窗口宽度n则决定了滤波器在数据中移动的范围。 下面是一个使用sgolayfilt函数进行S-G滤波重构的示例代码: ```R # 安装和加载signal包 install.packages("signal") library(signal) # 原始数据 x <- c(2, 4, 6, 8, 10) # 滤波器的阶数和窗口宽度 m <- 2 n <- 5 # 进行S-G滤波重构 filtered_data <- sgolayfilt(x, m, n) # 输出滤波后的数据 print(filtered_data) ``` 在上述代码中,原始数据x包含了五个观测值。通过设置阶数m和窗口宽度n,可以调整滤波器的复杂度和移动范围。然后,调用sgolayfilt函数来对原始数据进行S-G滤波重构,并将结果存储在filtered_data变量中。最后,通过print函数输出滤波后的数据。 需要注意的是,S-G滤波重构的效果受到阶数m和窗口宽度n的影响。较高的阶数和较大的窗口宽度可以提供更好的平滑效果,但可能会导致数据细节丢失。因此,在使用S-G滤波重构时,需要根据具体数据和问题设置合适的阶数和窗口宽度。
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