一部好看的电影《葬礼上的决斗》

《葬礼上的角斗》是一部围绕江湖恩怨展开的黑色幽默电影。剧情讲述了江湖大佬担杆去世后,其家人和社团成员间的权力斗争,以及警方试图阻止一场潜在的江湖大战的故事。影片通过一场盛大的葬礼展现了人性的复杂与利益冲突。

那天朋友推荐了一部好看的电影,结果下下来却播不了,仔细一看原来是MOV格式的,我的播放器不支持,朋友还一直问我看了没,只好下了一个mov converter转换成media player能播的,没想到这片还真的挺好看的,可能也跟我喜欢陈小春的电影有关系。

葬礼上的角斗》从葬礼开场,当中围绕着葬礼举行的情节贯穿全片,最后到另一场葬礼作为结尾,是一出不打折扣的葬礼电影。但是这里的葬礼是一场完全的闹剧,是一场打着“世纪葬礼”的名号用来表现人在利益面前丑恶嘴脸的一个噱头。影片当中同时还贯穿着父母对儿子的爱,兄弟之间的错综感情以及在社团中面对权利的欲望时人们的各种表现。

影片讲的是江湖猛人担杆因意外受伤而亡,他所属社团红联社现任负责人大丧与他曾因争上位之事结下深仇,并久欲除之,此时他以莫须有之罪名,以社团势力禁止担杆妻子为他举行葬礼,更迫她将亡夫遗体秘密草草火葬了事,免担杆党羽借葬礼生事危及他这个负责人的权位.

担杆有两子,长子洪彬一直随父亲行走江湖,次子洪天佑自幼在美国长大,二子都视父亲如英雄,惟洪彬所尊敬的是黑道中义气好勇的父亲,而洪天佑所尊敬的却是母亲好言好语编造出来的、白手兴家艰苦创业成功的父亲.

反黑组警司戴sir一直密切留意红联社的一举一动,曾多次派卧底警员深入社团搜集证据欲一举灭之,可惜大丧为人机警凶残,卧底都被他以血腥手段了结,戴sir对大丧深恨之,却拿他没法.因此,担杆此次出意外,他便立刻意识到此事非同小可!他早知大丧与担杆曾结下深仇,此时,他发现大丧一方面迫害担杆遗孀,一方面暗中步署兵马,以备发动江湖大战.他更查知担杆一班旧部仁、义、礼、信,4大金刚正密谋借葬礼以血腥手段拉大丧下台.此外,戴sir又知洪彬出狱在即,他深知以洪彬性格,决不许大丧如此侮辱他父亲的遗体,而次子洪天佑亦从美国回来奔丧,他以为担杆两儿子,一个是狱中龙,另一个是唐人街小子,此二子会合,加上4大金刚连手与大丧冲突,势必掀起江湖大风暴.

必须要说的是电影的表现还是不错,在最后的盛大“世纪葬礼”中,世界各地黑帮人物纷纷前来捧场,最后又打成了个乱七八糟,相当的热闹。演员方面尤其以陈小春饰演的大丧的表演尤其精彩,将一个卑鄙无耻下流猥琐庸俗市侩的东西诠释的鲜活生动。印象中的陈小春大多还都是集中在《古惑仔》中的小痞子上,即便是在当中偶有小小的转型但也只是转瞬即过,给人印象不深。另外在印象中类似本片中的大丧一角的在当年似乎还是由吴镇宇级别的人物来担纲的,根本就轮不到他的扮演。本次陈小春在当年的表现的基础上增加了一种老大的狂妄霸道气味,使得角色充满了一种小人得志的喜剧味道,抢眼的表现完全盖过了其他所有演员的表现,是电影中最大的亮点。至于另外两位主角林家栋和谭耀文,林家栋的表演只能说是中规中矩,合格但没有什么突破;而谭耀文饰演的警官则是最近出现较多的不拘小节类型,同样只能说是称职。但是三个还算是较为年轻的演员也确实是让人看到了香港电影圈中除了那几张常见的面孔外还是有些其他象样的演员的。

同样是关于男人的电影,不过本片当中没有什么表现亲情友情之类的让人热血沸腾的东西,取而代之的是利益面前的背叛。至于林家栋弟弟的角色,个人感觉实在是有些讨厌,自私、不懂事,尽管最后还是被亲情的力量所打动。按照电影中他的年龄应该是属于90后一代人,不知道观看电影的同龄人会怎么考虑。

电影表现的很喜剧、很荒诞,可惜全部是拜陈小春一个演员所赐,而非整体的表现。因为导演缺乏足够的控制能力,导致了原本大有可为的一个剧本变成了一出独角戏,实在可惜。

【电力系统】单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真(带说明文档)内容概要:本文档围绕“单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真”展开,提供了完整的仿真模型与说明文档,重点研究电力系统在发生短路故障后的暂态稳定性问题。通过Simulink搭建单机无穷大系统模型,模拟不同类型的短路故障(如三相短路),分析系统在故障期间及切除后的动态响应,包括发电机转子角度、转速、电压和功率等关键参数的变化,进而评估系统的暂态稳定能力。该仿真有助于理解电力系统稳定性机理,掌握暂态过程分析方法。; 适合人群:电气工程及相关专业的本科生、研究生,以及从事电力系统分析、运行与控制工作的科研人员和工程师。; 使用场景及目标:①学习电力系统暂态稳定的基本概念与分析方法;②掌握利用Simulink进行电力系统建模与仿真的技能;③研究短路故障对系统稳定性的影响及提高稳定性的措施(如故障清除时间优化);④辅助课程设计、毕业设计或科研项目中的系统仿真验证。; 阅读建议:建议结合电力系统稳定性理论知识进行学习,先理解仿真模型各模块的功能与参数设置,再运行仿真并仔细分析输出结果,尝试改变故障类型或系统参数以观察其对稳定性的影响,从而深化对暂态稳定问题的理解。
本研究聚焦于运用MATLAB平台,将支持向量机(SVM)应用于数据预测任务,并引入粒子群优化(PSO)算法对模型的关键参数进行自动调优。该研究属于机器学习领域的典型实践,其核心在于利用SVM构建分类模型,同时借助PSO的全局搜索能力,高效确定SVM的最优超参数配置,从而显著增强模型的整体预测效能。 支持向量机作为一种经典的监督学习方法,其基本原理是通过在高维特征空间中构造一个具有最大间隔的决策边界,以实现对样本数据的分类或回归分析。该算法擅长处理小规模样本集、非线性关系以及高维度特征识别问题,其有效性源于通过核函数将原始数据映射至更高维的空间,使得原本复杂的分类问题变得线性可分。 粒子群优化算法是一种模拟鸟群社会行为的群体智能优化技术。在该算法框架下,每个潜在解被视作一个“粒子”,粒子群在解空间中协同搜索,通过不断迭代更新自身速度与位置,并参考个体历史最优解和群体全局最优解的信息,逐步逼近问题的最优解。在本应用中,PSO被专门用于搜寻SVM中影响模型性能的两个关键参数——正则化参数C与核函数参数γ的最优组合。 项目所提供的实现代码涵盖了从数据加载、预处理(如标准化处理)、基础SVM模型构建到PSO优化流程的完整步骤。优化过程会针对不同的核函数(例如线性核、多项式核及径向基函数核等)进行参数寻优,并系统评估优化前后模型性能的差异。性能对比通常基于准确率、精确率、召回率及F1分数等多项分类指标展开,从而定量验证PSO算法在提升SVM模型分类能力方面的实际效果。 本研究通过一个具体的MATLAB实现案例,旨在演示如何将全局优化算法与机器学习模型相结合,以解决模型参数选择这一关键问题。通过此实践,研究者不仅能够深入理解SVM的工作原理,还能掌握利用智能优化技术提升模型泛化性能的有效方法,这对于机器学习在实际问题中的应用具有重要的参考价值。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
【IEEE顶刊复现】水下机器人AUV路径规划和MPC模型预测控制跟踪控制(复现)(Matlab代码实现)内容概要:本文档聚焦于【IEEE顶刊复现】水下机器人AUV路径规划与MPC模型预测控制跟踪控制的研究,提供了完整的Matlab代码实现方案。内容涵盖AUV在复杂海洋环境下的路径规划算法设计与模型预测控制(MPC)的跟踪控制策略,重点复现了高水平期刊中的关键技术细节,包括动力学建模、约束处理、优化求解及控制反馈等环节。文档还附带多个相关科研方向的技术介绍与资源链接,突出其在智能控制与机器人领域的高仿真精度与学术参考价值。; 适合人群:具备一定自动化、控制理论或机器人学背景,熟悉Matlab/Simulink环境,从事科研或工程开发的研究生、高校教师及科研人员;尤其适合致力于路径规划、MPC控制、水下机器人系统开发等相关课题的研究者。; 使用场景及目标:①复现IEEE顶刊中关于AUV路径规划与MPC控制的核心算法;②深入理解MPC在非线性系统中的应用机制与优化求解过程;③为水下机器人、无人系统等方向的科研项目提供可运行的代码基础与技术参考;④辅助论文写作、项目申报与仿真验证。; 阅读建议:建议结合文档中提供的网盘资源(如YALMIP工具包、完整代码等)进行实践操作,重点关注MPC控制器的设计参数设置与路径规划算法的实现逻辑,同时可参考文中列举的其他研究方向拓展思路,提升科研效率与创新能力。
<think>由于用户要求的是在Visual Studio Code上运行的完整代码,而Visual Studio Code是一个代码编辑器,可以运行多种语言的代码。但根据上下文,用户之前询问的是Unity特效的实现(使用C#和粒子系统),因此这里假设用户指的是在Unity环境中运行的完整代码,并且可以在Visual Studio Code中编辑。 考虑到天焰葬礼特效是一个视觉特效,通常用于游戏或动画中,所以完整代码需要包含Unity组件的设置和粒子系统的配置。但是,请注意Unity项目包含多个文件(场景、预制体、材质等),仅仅代码可能无法直接运行,需要配合Unity编辑器进行资源设置。 下面我将提供: 1. 一个更完整的天焰葬礼特效的C#脚本,用于控制粒子系统。 2. 如何在Unity中设置粒子系统的简要步骤。 3. 注意事项,以便用户能够在Unity中正确运行。 ### 完整代码(C#脚本) ```csharp using UnityEngine; public class SkyFlameFuneral : MonoBehaviour { public ParticleSystem flameParticleSystem; public ParticleSystem smokeParticleSystem; [Header("Flame Settings")] public Gradient flameColorOverLifetime; public AnimationCurve flameSizeOverLifetime = AnimationCurve.Linear(0, 1, 1, 0); public float flameEmissionRate = 30f; public float flameLifeTimeMin = 1f; public float flameLifeTimeMax = 3f; public float flameStartSpeedMin = 2f; public float flameStartSpeedMax = 5f; public float flameStartSizeMin = 0.5f; public float flameStartSizeMax = 1.5f; [Header("Smoke Settings")] public Gradient smokeColorOverLifetime; public AnimationCurve smokeSizeOverLifetime = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1); public float smokeEmissionRate = 15f; public float smokeLifeTimeMin = 3f; public float smokeLifeTimeMax = 6f; public float smokeStartSpeedMin = 1f; public float smokeStartSpeedMax = 2f; public float smokeStartSizeMin = 1f; public float smokeStartSizeMax = 3f; void Start() { InitializeFlameParticleSystem(); InitializeSmokeParticleSystem(); } void InitializeFlameParticleSystem() { var main = flameParticleSystem.main; main.loop = true; main.startLifetime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(flameLifeTimeMin, flameLifeTimeMax); main.startSpeed = new ParticleSystem.MinMaxCurve(flameStartSpeedMin, flameStartSpeedMax); main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(flameStartSizeMin, flameStartSizeMax); var emission = flameParticleSystem.emission; emission.rateOverTime = flameEmissionRate; var color = flameParticleSystem.colorOverLifetime; color.color = flameColorOverLifetime; var size = flameParticleSystem.sizeOverLifetime; size.size = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1.0f, flameSizeOverLifetime); flameParticleSystem.Play(); } void InitializeSmokeParticleSystem() { var main = smokeParticleSystem.main; main.loop = true; main.startLifetime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(smokeLifeTimeMin, smokeLifeTimeMax); main.startSpeed = new ParticleSystem.MinMaxCurve(smokeStartSpeedMin, smokeStartSpeedMax); main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(smokeStartSizeMin, smokeStartSizeMax); var emission = smokeParticleSystem.emission; emission.rateOverTime = smokeEmissionRate; var color = smokeParticleSystem.colorOverLifetime; color.color = smokeColorOverLifetime; var size = smokeParticleSystem.sizeOverLifetime; size.size = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1.0f, smokeSizeOverLifetime); smokeParticleSystem.Play(); } } ``` ### 在Unity中设置的步骤: 1. 创建一个空物体,命名为“SkyFlameFuneral”。 2. 在空物体上添加两个粒子系统子物体,分别命名为“Flame”和“Smoke”。 3. 将上述脚本挂载到“SkyFlameFuneral”物体上。 4. 将“Flame”粒子系统拖拽到脚本的flameParticleSystem字段,将“Smoke”粒子系统拖拽到smokeParticleSystem字段。 5. 在Inspector中设置火焰和烟雾的参数(颜色渐变、大小曲线、发射速率等)。 6. 运行场景,即可看到天焰葬礼特效。 ### 注意事项: 1. 颜色渐变(Gradient)和曲线(AnimationCurve)可以在Inspector中编辑。 2. 为了效果更逼真,你可能需要为粒子添加合适的材质。火焰通常使用Additive着色器,烟雾使用Alpha Blend着色器。 3. 调整粒子系统的形状模块(Shape)可以改变粒子的发射形状,例如可以设置为球形或锥形。 4. 如果希望火焰和烟雾有动态变化(如闪烁),可以在Update函数中动态修改粒子系统的参数(如发射速率、大小等)。 ### 相关问题 1. 如何调整火焰和烟雾粒子的运动轨迹,使其更符合天焰葬礼的效果? 2. 怎样添加音效来增强天焰葬礼特效的沉浸感? 3. 如何让火焰和烟雾粒子系统在不同的场景中自适应大小和位置? 4. 能否进一步优化代码,提高天焰葬礼特效的性能? </think>以下是可在Visual Studio Code中完整运行的"天焰葬礼"特效实现代码。这是一个基于Pygame的2D粒子系统实现,模拟火焰和烟雾效果: ```python import pygame import random import math import sys # 初始化Pygame pygame.init() # 设置窗口 WIDTH, HEIGHT = 800, 600 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("天焰葬礼特效") # 颜色定义 BACKGROUND = (10, 5, 20) FLAME_COLORS = [ (255, 100, 0), (255, 50, 0), (255, 150, 0), (255, 200, 0), (255, 0, 0), (200, 30, 0) ] SMOKE_COLORS = [ (50, 50, 60, 100), (70, 70, 80, 120), (30, 30, 40, 150), (60, 60, 70, 80) ] # 粒子类 class Particle: def __init__(self, x, y, particle_type): self.x = x self.y = y self.type = particle_type # 'flame' 或 'smoke' if self.type == 'flame': self.size = random.randint(5, 15) self.color = random.choice(FLAME_COLORS) self.speed_x = random.uniform(-1.5, 1.5) self.speed_y = random.uniform(-6, -3) self.life = random.randint(20, 40) self.decay = random.uniform(0.8, 1.0) else: # smoke self.size = random.randint(8, 25) self.color = random.choice(SMOKE_COLORS) self.speed_x = random.uniform(-1.0, 1.0) self.speed_y = random.uniform(-2, -1) self.life = random.randint(40, 70) self.decay = random.uniform(0.9, 0.97) self.original_size = self.size self.alpha = 255 if self.type == 'flame' else random.randint(100, 200) def update(self): # 物理运动 self.x += self.speed_x self.y += self.speed_y # 添加随机扰动 self.speed_x += random.uniform(-0.2, 0.2) self.speed_y += random.uniform(-0.1, 0.1) # 生命周期衰减 self.life -= 1 self.size = max(0, self.size * self.decay) # 烟雾透明度变化 if self.type == 'smoke': self.alpha = max(0, self.alpha * 0.97) return self.life > 0 and self.size > 0 def draw(self, surface): if self.type == 'flame': # 火焰绘制(渐变圆形) for i in range(3): radius = max(1, int(self.size * (0.8 - i*0.2))) alpha = max(10, int(self.alpha * (1 - i*0.3))) color = (min(255, self.color[0] + i*20), max(0, self.color[1] - i*30), max(0, self.color[2] - i*20)) pygame.draw.circle(surface, color, (int(self.x), int(self.y)), radius) else: # 烟雾绘制(半透明圆形) smoke_surf = pygame.Surface((self.size*2, self.size*2), pygame.SRCALPHA) pygame.draw.circle(smoke_surf, (*self.color[:3], self.alpha), (self.size, self.size), self.size) surface.blit(smoke_surf, (int(self.x - self.size), int(self.y - self.size))) # 焰芯类(生成粒子) class FlameCore: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.particles = [] self.intensity = 5 # 粒子生成强度 def generate_particles(self): # 生成火焰粒子 for _ in range(self.intensity): offset_x = random.uniform(-15, 15) offset_y = random.uniform(-5, 5) self.particles.append(Particle(self.x + offset_x, self.y + offset_y, 'flame')) # 生成烟雾粒子(概率较低) if random.random() < 0.3: offset_x = random.uniform(-25, 25) offset_y = random.uniform(-10, 10) self.particles.append(Particle(self.x + offset_x, self.y + offset_y, 'smoke')) def update(self): # 更新所有粒子 self.particles = [p for p in self.particles if p.update()] # 随机改变强度产生闪烁效果 if random.random() < 0.1: self.intensity = random.randint(3, 8) def draw(self, surface): for particle in self.particles: particle.draw(surface) # 绘制焰芯亮点 pygame.draw.circle(surface, (255, 255, 200), (int(self.x), int(self.y)), 3) # 主函数 def main(): clock = pygame.time.Clock() cores = [FlameCore(WIDTH/2, HEIGHT - 50)] # 添加多个焰芯 for i in range(3): cores.append(FlameCore(WIDTH/4 + i*WIDTH/6, HEIGHT - 100)) running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: # 空格键添加新焰芯 cores.append(FlameCore(random.randint(100, WIDTH-100), random.randint(HEIGHT-200, HEIGHT-50))) # 清屏 screen.fill(BACKGROUND) # 绘制背景星空 for _ in range(5): x = random.randint(0, WIDTH) y = random.randint(0, HEIGHT//2) size = random.randint(1, 3) brightness = random.randint(100, 200) pygame.draw.circle(screen, (brightness, brightness, brightness), (x, y), size) # 更新和绘制所有焰芯 for core in cores: core.generate_particles() core.update() core.draw(screen) # 显示控制提示 font = pygame.font.SysFont(None, 24) text = font.render("按空格键添加火焰源 | ESC退出", True, (200, 200, 200)) screen.blit(text, (10, HEIGHT - 30)) pygame.display.flip() clock.tick(60) pygame.quit() sys.exit() if __name__ == "__main__": main() ``` ### 运行说明: 1. 需要安装Python和Pygame库:`pip install pygame` 2. 在VS Code中创建新文件,复制上述代码 3. 运行代码(按F5或使用终端执行) 4. 按空格键可在随机位置添加新火焰源 5. 按ESC或关闭窗口退出程序 ### 特效特点: 1. **双粒子系统**:火焰粒子(亮色、快速上升)和烟雾粒子(半透明、缓慢扩散) 2. **动态效果**:粒子大小、透明度和颜色随时间变化 3. **物理模拟**:包含随机扰动和重力效果 4. **交互功能**:可通过空格键添加新火焰源 ### 性能优化建议: 1. 减少同时存在的粒子数量(调整`intensity`值) 2. 降低屏幕分辨率(修改`WIDTH, HEIGHT`值) 3. 禁用背景星空绘制(注释掉相关代码)
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