一部好看的电影《葬礼上的决斗》

《葬礼上的角斗》是一部围绕江湖恩怨展开的黑色幽默电影。剧情讲述了江湖大佬担杆去世后,其家人和社团成员间的权力斗争,以及警方试图阻止一场潜在的江湖大战的故事。影片通过一场盛大的葬礼展现了人性的复杂与利益冲突。

那天朋友推荐了一部好看的电影,结果下下来却播不了,仔细一看原来是MOV格式的,我的播放器不支持,朋友还一直问我看了没,只好下了一个mov converter转换成media player能播的,没想到这片还真的挺好看的,可能也跟我喜欢陈小春的电影有关系。

葬礼上的角斗》从葬礼开场,当中围绕着葬礼举行的情节贯穿全片,最后到另一场葬礼作为结尾,是一出不打折扣的葬礼电影。但是这里的葬礼是一场完全的闹剧,是一场打着“世纪葬礼”的名号用来表现人在利益面前丑恶嘴脸的一个噱头。影片当中同时还贯穿着父母对儿子的爱,兄弟之间的错综感情以及在社团中面对权利的欲望时人们的各种表现。

影片讲的是江湖猛人担杆因意外受伤而亡,他所属社团红联社现任负责人大丧与他曾因争上位之事结下深仇,并久欲除之,此时他以莫须有之罪名,以社团势力禁止担杆妻子为他举行葬礼,更迫她将亡夫遗体秘密草草火葬了事,免担杆党羽借葬礼生事危及他这个负责人的权位.

担杆有两子,长子洪彬一直随父亲行走江湖,次子洪天佑自幼在美国长大,二子都视父亲如英雄,惟洪彬所尊敬的是黑道中义气好勇的父亲,而洪天佑所尊敬的却是母亲好言好语编造出来的、白手兴家艰苦创业成功的父亲.

反黑组警司戴sir一直密切留意红联社的一举一动,曾多次派卧底警员深入社团搜集证据欲一举灭之,可惜大丧为人机警凶残,卧底都被他以血腥手段了结,戴sir对大丧深恨之,却拿他没法.因此,担杆此次出意外,他便立刻意识到此事非同小可!他早知大丧与担杆曾结下深仇,此时,他发现大丧一方面迫害担杆遗孀,一方面暗中步署兵马,以备发动江湖大战.他更查知担杆一班旧部仁、义、礼、信,4大金刚正密谋借葬礼以血腥手段拉大丧下台.此外,戴sir又知洪彬出狱在即,他深知以洪彬性格,决不许大丧如此侮辱他父亲的遗体,而次子洪天佑亦从美国回来奔丧,他以为担杆两儿子,一个是狱中龙,另一个是唐人街小子,此二子会合,加上4大金刚连手与大丧冲突,势必掀起江湖大风暴.

必须要说的是电影的表现还是不错,在最后的盛大“世纪葬礼”中,世界各地黑帮人物纷纷前来捧场,最后又打成了个乱七八糟,相当的热闹。演员方面尤其以陈小春饰演的大丧的表演尤其精彩,将一个卑鄙无耻下流猥琐庸俗市侩的东西诠释的鲜活生动。印象中的陈小春大多还都是集中在《古惑仔》中的小痞子上,即便是在当中偶有小小的转型但也只是转瞬即过,给人印象不深。另外在印象中类似本片中的大丧一角的在当年似乎还是由吴镇宇级别的人物来担纲的,根本就轮不到他的扮演。本次陈小春在当年的表现的基础上增加了一种老大的狂妄霸道气味,使得角色充满了一种小人得志的喜剧味道,抢眼的表现完全盖过了其他所有演员的表现,是电影中最大的亮点。至于另外两位主角林家栋和谭耀文,林家栋的表演只能说是中规中矩,合格但没有什么突破;而谭耀文饰演的警官则是最近出现较多的不拘小节类型,同样只能说是称职。但是三个还算是较为年轻的演员也确实是让人看到了香港电影圈中除了那几张常见的面孔外还是有些其他象样的演员的。

同样是关于男人的电影,不过本片当中没有什么表现亲情友情之类的让人热血沸腾的东西,取而代之的是利益面前的背叛。至于林家栋弟弟的角色,个人感觉实在是有些讨厌,自私、不懂事,尽管最后还是被亲情的力量所打动。按照电影中他的年龄应该是属于90后一代人,不知道观看电影的同龄人会怎么考虑。

电影表现的很喜剧、很荒诞,可惜全部是拜陈小春一个演员所赐,而非整体的表现。因为导演缺乏足够的控制能力,导致了原本大有可为的一个剧本变成了一出独角戏,实在可惜。

根据原作 https://pan.quark.cn/s/459657bcfd45 的源码改编 Classic-ML-Methods-Algo 引言 建立这个项目,是为了梳理和总结传统机器学习(Machine Learning)方法(methods)或者算法(algo),和各位同仁相互学习交流. 现在的深度学习本质上来自于传统的神经网络模型,很大程度上是传统机器学习的延续,同时也在不少时候需要结合传统方法来实现. 任何机器学习方法基本的流程结构都是通用的;使用的评价方法也基本通用;使用的一些数学知识也是通用的. 本文在梳理传统机器学习方法算法的同时也会顺便补充这些流程,数学上的知识以供参考. 机器学习 机器学习是人工智能(Artificial Intelligence)的一个分支,也是实现人工智能最重要的手段.区别于传统的基于规则(rule-based)的算法,机器学习可以从数据中获取知识,从而实现规定的任务[Ian Goodfellow and Yoshua Bengio and Aaron Courville的Deep Learning].这些知识可以分为四种: 总结(summarization) 预测(prediction) 估计(estimation) 假想验证(hypothesis testing) 机器学习主要关心的是预测[Varian在Big Data : New Tricks for Econometrics],预测的可以是连续性的输出变量,分类,聚类或者物品之间的有趣关联. 机器学习分类 根据数据配置(setting,是否有标签,可以是连续的也可以是离散的)和任务目标,我们可以将机器学习方法分为四种: 无监督(unsupervised) 训练数据没有给定...
<think>由于用户要求的是在Visual Studio Code上运行的完整代码,而Visual Studio Code是一个代码编辑器,可以运行多种语言的代码。但根据上下文,用户之前询问的是Unity特效的实现(使用C#和粒子系统),因此这里假设用户指的是在Unity环境中运行的完整代码,并且可以在Visual Studio Code中编辑。 考虑到天焰葬礼特效是一个视觉特效,通常用于游戏或动画中,所以完整代码需要包含Unity组件的设置和粒子系统的配置。但是,请注意Unity项目包含多个文件(场景、预制体、材质等),仅仅代码可能无法直接运行,需要配合Unity编辑器进行资源设置。 下面我将提供: 1. 一个更完整的天焰葬礼特效的C#脚本,用于控制粒子系统。 2. 如何在Unity中设置粒子系统的简要步骤。 3. 注意事项,以便用户能够在Unity中正确运行。 ### 完整代码(C#脚本) ```csharp using UnityEngine; public class SkyFlameFuneral : MonoBehaviour { public ParticleSystem flameParticleSystem; public ParticleSystem smokeParticleSystem; [Header("Flame Settings")] public Gradient flameColorOverLifetime; public AnimationCurve flameSizeOverLifetime = AnimationCurve.Linear(0, 1, 1, 0); public float flameEmissionRate = 30f; public float flameLifeTimeMin = 1f; public float flameLifeTimeMax = 3f; public float flameStartSpeedMin = 2f; public float flameStartSpeedMax = 5f; public float flameStartSizeMin = 0.5f; public float flameStartSizeMax = 1.5f; [Header("Smoke Settings")] public Gradient smokeColorOverLifetime; public AnimationCurve smokeSizeOverLifetime = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1); public float smokeEmissionRate = 15f; public float smokeLifeTimeMin = 3f; public float smokeLifeTimeMax = 6f; public float smokeStartSpeedMin = 1f; public float smokeStartSpeedMax = 2f; public float smokeStartSizeMin = 1f; public float smokeStartSizeMax = 3f; void Start() { InitializeFlameParticleSystem(); InitializeSmokeParticleSystem(); } void InitializeFlameParticleSystem() { var main = flameParticleSystem.main; main.loop = true; main.startLifetime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(flameLifeTimeMin, flameLifeTimeMax); main.startSpeed = new ParticleSystem.MinMaxCurve(flameStartSpeedMin, flameStartSpeedMax); main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(flameStartSizeMin, flameStartSizeMax); var emission = flameParticleSystem.emission; emission.rateOverTime = flameEmissionRate; var color = flameParticleSystem.colorOverLifetime; color.color = flameColorOverLifetime; var size = flameParticleSystem.sizeOverLifetime; size.size = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1.0f, flameSizeOverLifetime); flameParticleSystem.Play(); } void InitializeSmokeParticleSystem() { var main = smokeParticleSystem.main; main.loop = true; main.startLifetime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(smokeLifeTimeMin, smokeLifeTimeMax); main.startSpeed = new ParticleSystem.MinMaxCurve(smokeStartSpeedMin, smokeStartSpeedMax); main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(smokeStartSizeMin, smokeStartSizeMax); var emission = smokeParticleSystem.emission; emission.rateOverTime = smokeEmissionRate; var color = smokeParticleSystem.colorOverLifetime; color.color = smokeColorOverLifetime; var size = smokeParticleSystem.sizeOverLifetime; size.size = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1.0f, smokeSizeOverLifetime); smokeParticleSystem.Play(); } } ``` ### 在Unity中设置的步骤: 1. 创建一个空物体,命名为“SkyFlameFuneral”。 2. 在空物体上添加两个粒子系统子物体,分别命名为“Flame”和“Smoke”。 3. 将上述脚本挂载到“SkyFlameFuneral”物体上。 4. 将“Flame”粒子系统拖拽到脚本的flameParticleSystem字段,将“Smoke”粒子系统拖拽到smokeParticleSystem字段。 5. 在Inspector中设置火焰和烟雾的参数(颜色渐变、大小曲线、发射速率等)。 6. 运行场景,即可看到天焰葬礼特效。 ### 注意事项: 1. 颜色渐变(Gradient)和曲线(AnimationCurve)可以在Inspector中编辑。 2. 为了效果更逼真,你可能需要为粒子添加合适的材质。火焰通常使用Additive着色器,烟雾使用Alpha Blend着色器。 3. 调整粒子系统的形状模块(Shape)可以改变粒子的发射形状,例如可以设置为球形或锥形。 4. 如果希望火焰和烟雾有动态变化(如闪烁),可以在Update函数中动态修改粒子系统的参数(如发射速率、大小等)。 ### 相关问题 1. 如何调整火焰和烟雾粒子的运动轨迹,使其更符合天焰葬礼的效果? 2. 怎样添加音效来增强天焰葬礼特效的沉浸感? 3. 如何让火焰和烟雾粒子系统在不同的场景中自适应大小和位置? 4. 能否进一步优化代码,提高天焰葬礼特效的性能? </think>以下是可在Visual Studio Code中完整运行的"天焰葬礼"特效实现代码。这是一个基于Pygame的2D粒子系统实现,模拟火焰和烟雾效果: ```python import pygame import random import math import sys # 初始化Pygame pygame.init() # 设置窗口 WIDTH, HEIGHT = 800, 600 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("天焰葬礼特效") # 颜色定义 BACKGROUND = (10, 5, 20) FLAME_COLORS = [ (255, 100, 0), (255, 50, 0), (255, 150, 0), (255, 200, 0), (255, 0, 0), (200, 30, 0) ] SMOKE_COLORS = [ (50, 50, 60, 100), (70, 70, 80, 120), (30, 30, 40, 150), (60, 60, 70, 80) ] # 粒子类 class Particle: def __init__(self, x, y, particle_type): self.x = x self.y = y self.type = particle_type # 'flame' 或 'smoke' if self.type == 'flame': self.size = random.randint(5, 15) self.color = random.choice(FLAME_COLORS) self.speed_x = random.uniform(-1.5, 1.5) self.speed_y = random.uniform(-6, -3) self.life = random.randint(20, 40) self.decay = random.uniform(0.8, 1.0) else: # smoke self.size = random.randint(8, 25) self.color = random.choice(SMOKE_COLORS) self.speed_x = random.uniform(-1.0, 1.0) self.speed_y = random.uniform(-2, -1) self.life = random.randint(40, 70) self.decay = random.uniform(0.9, 0.97) self.original_size = self.size self.alpha = 255 if self.type == 'flame' else random.randint(100, 200) def update(self): # 物理运动 self.x += self.speed_x self.y += self.speed_y # 添加随机扰动 self.speed_x += random.uniform(-0.2, 0.2) self.speed_y += random.uniform(-0.1, 0.1) # 生命周期衰减 self.life -= 1 self.size = max(0, self.size * self.decay) # 烟雾透明度变化 if self.type == 'smoke': self.alpha = max(0, self.alpha * 0.97) return self.life > 0 and self.size > 0 def draw(self, surface): if self.type == 'flame': # 火焰绘制(渐变圆形) for i in range(3): radius = max(1, int(self.size * (0.8 - i*0.2))) alpha = max(10, int(self.alpha * (1 - i*0.3))) color = (min(255, self.color[0] + i*20), max(0, self.color[1] - i*30), max(0, self.color[2] - i*20)) pygame.draw.circle(surface, color, (int(self.x), int(self.y)), radius) else: # 烟雾绘制(半透明圆形) smoke_surf = pygame.Surface((self.size*2, self.size*2), pygame.SRCALPHA) pygame.draw.circle(smoke_surf, (*self.color[:3], self.alpha), (self.size, self.size), self.size) surface.blit(smoke_surf, (int(self.x - self.size), int(self.y - self.size))) # 焰芯类(生成粒子) class FlameCore: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.particles = [] self.intensity = 5 # 粒子生成强度 def generate_particles(self): # 生成火焰粒子 for _ in range(self.intensity): offset_x = random.uniform(-15, 15) offset_y = random.uniform(-5, 5) self.particles.append(Particle(self.x + offset_x, self.y + offset_y, 'flame')) # 生成烟雾粒子(概率较低) if random.random() < 0.3: offset_x = random.uniform(-25, 25) offset_y = random.uniform(-10, 10) self.particles.append(Particle(self.x + offset_x, self.y + offset_y, 'smoke')) def update(self): # 更新所有粒子 self.particles = [p for p in self.particles if p.update()] # 随机改变强度产生闪烁效果 if random.random() < 0.1: self.intensity = random.randint(3, 8) def draw(self, surface): for particle in self.particles: particle.draw(surface) # 绘制焰芯亮点 pygame.draw.circle(surface, (255, 255, 200), (int(self.x), int(self.y)), 3) # 主函数 def main(): clock = pygame.time.Clock() cores = [FlameCore(WIDTH/2, HEIGHT - 50)] # 添加多个焰芯 for i in range(3): cores.append(FlameCore(WIDTH/4 + i*WIDTH/6, HEIGHT - 100)) running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: # 空格键添加新焰芯 cores.append(FlameCore(random.randint(100, WIDTH-100), random.randint(HEIGHT-200, HEIGHT-50))) # 清屏 screen.fill(BACKGROUND) # 绘制背景星空 for _ in range(5): x = random.randint(0, WIDTH) y = random.randint(0, HEIGHT//2) size = random.randint(1, 3) brightness = random.randint(100, 200) pygame.draw.circle(screen, (brightness, brightness, brightness), (x, y), size) # 更新和绘制所有焰芯 for core in cores: core.generate_particles() core.update() core.draw(screen) # 显示控制提示 font = pygame.font.SysFont(None, 24) text = font.render("按空格键添加火焰源 | ESC退出", True, (200, 200, 200)) screen.blit(text, (10, HEIGHT - 30)) pygame.display.flip() clock.tick(60) pygame.quit() sys.exit() if __name__ == "__main__": main() ``` ### 运行说明: 1. 需要安装Python和Pygame库:`pip install pygame` 2. 在VS Code中创建新文件,复制上述代码 3. 运行代码(按F5或使用终端执行) 4. 按空格键可在随机位置添加新火焰源 5. 按ESC或关闭窗口退出程序 ### 特效特点: 1. **双粒子系统**:火焰粒子(亮色、快速上升)和烟雾粒子(半透明、缓慢扩散) 2. **动态效果**:粒子大小、透明度和颜色随时间变化 3. **物理模拟**:包含随机扰动和重力效果 4. **交互功能**:可通过空格键添加新火焰源 ### 性能优化建议: 1. 减少同时存在的粒子数量(调整`intensity`值) 2. 降低屏幕分辨率(修改`WIDTH, HEIGHT`值) 3. 禁用背景星空绘制(注释掉相关代码)
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