
设计模式
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烽火前秦路
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大话设计模式09----原型模式
大话设计模式1 原型模式(Prototype)结构图2 对原型模式的一些解释2.1 概念:用原型示例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。【DP】2.2 原型模式实际上就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。2.3 原型模式代码原型类:class Pr原创 2016-07-23 10:44:26 · 534 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式25----中介者模式
大话设计模式1 中介者模式(Mediator)结构图2 对中介者模式的一些解释概念:用一个中介对象来封装一些列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互吸引,从而使其偶尔松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。【DP】中介者模式的优点Mediator的出现减少了各个Colleague的耦合,使得可以独立地改变和复用原创 2016-07-26 16:35:26 · 415 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式26----享元模式
大话设计模式1 享元模式(Flyweight)结构图2 对享元模式的一些解释概念:运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。【DP】Flyweight类:是所有具体享元类的超类或接口,通过这个接口,Flyweight可以接受并作用于外部状态。class Flyweight{public: virtual void Operat原创 2016-07-26 17:10:40 · 777 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式27----解释器模式
大话设计模式1 解释器模式(interpreter)结构图2 对解释器模式的一些解释概念:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。【DP】也就是说如果一种特定类型的问题发生的概率足够高,那么可能就值得该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通原创 2016-07-26 21:58:51 · 742 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式24----职责链模式
大话设计模式1 职责链模式(Chain Of Responsibility)结构图2 对职责链模式的一些解释概念:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有一个对象处理它位置。【DP】。Handler类:定义一个处理请示的接口class Ha原创 2016-07-26 12:00:08 · 603 阅读 · 0 评论 -
设计模式总结01----设计 模式中类的关系
设计模式总结转载 2016-07-26 22:50:00 · 793 阅读 · 0 评论 -
设计模式总结2
模式总结原创 2016-07-26 23:36:51 · 428 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式28----访问者模式
大话设计模式1 访问者模式(Visitor)结构图2 对访问者模式的一些解释待续。。。。原创 2016-07-26 22:19:04 · 583 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式03----单一职责原则
(1)单一职责原则(SRP):就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。(2)如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在了一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当发生变化时,设计会遭受到意想不到的破坏。【ASD】(3)软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离,如果你能够想到多余一个的动机去改变一个类,那原创 2016-07-20 22:16:50 · 479 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式04----开放-关闭原则
(1)开放-关闭原则:软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。(2)面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。(3)我们希望的是在开发工作展开不久就知道可能发生的变化。查明可能发生的变化锁等待的时间越长,要创建正确的抽象就越困难。【ASD】(4)开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面向对象技术所声称的巨大好原创 2016-07-20 22:40:22 · 895 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式05----依赖倒转原则 & 里氏代换原则
(1)依赖倒转原则(强内聚,低耦合):高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象【ASD】。----也就是说要指针接口编程,不要对实现编程。(2)里氏代换原则(LSP):子类型应该能够替换掉它的父类型。一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它观察不出父类对象和子类对象的区别。也就是说,把父类都替换成它的原创 2016-07-20 23:13:02 · 1415 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式02----商场促销-策略模式
1 策略模式UML图2 策略模式的概念策略模式(Strategy):塔定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化,不会影响到算法的客户。【DP】3 策略模式和简单工厂模式的比较简单工厂模式需要让客户端认识两个类,而策略模式和简单工厂结合的用法,客户端就只需要认识一个类就可以了,耦合度更低。4 策略模式解析原创 2016-07-20 21:55:45 · 1252 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式01----简单工厂模式
1 面向对象的好处可维护、可重复、可扩展。2 包含的角色简单工厂模式包含三个角色:工厂类Factory:工厂类是用来制造产品的。因此,在Factory中有一个用于制造产品的Create函数或者Generate函数之类的函数。这个函数能够根据“标识符”的不同生成不同的ConcreteProduct,当然这些ConcreteProduct都是继承自AbstractProduct原创 2016-07-20 17:12:20 · 789 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式06----装饰模式
大话设计模式1 UML图2 装饰模式C++代码实现//Component类class Component{public: virtual void Operation() { cout << "Component" << endl; }};//ConcreteComponent类class ConcreteComponent:pu原创 2016-07-21 11:53:32 · 567 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式18----备忘录模式
大话设计模式1 备忘录模式结构图2 对备忘录模式的一些解释概念:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。【DP】Origanator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻他的内部状态,并可以使用备忘录恢复到内部状态。Originat原创 2016-07-25 11:20:43 · 498 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式19----组合模式
组合模式原创 2016-07-25 15:20:33 · 631 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式14----观察者模式
大话设计模式1 观察者模式(Observer)结构图2 对观察者模式一些解释概念:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者多想同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。【DP】。Subject类,可译为主题或者抽象统治者,一般用一个类或者一个借口来实现。它把所有对观察者对象的引原创 2016-07-23 18:09:33 · 448 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式10----模板方法模式
大话设计模式1 模板方法模式(TemplateMethod)结构图2 对该模式的一些解释2.1 概念:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。2.2 实质就是利用多态性实现代码的复用!模板方法模式是通过把不变形为搬到超类,去除子类中的原创 2016-07-23 11:40:57 · 430 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式11----迪米特法则
大话设计模式1 概念如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。2 解释迪米特法则的根本思想是强调类之间的松耦合。类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。3 例子公司每一个部门都需要设原创 2016-07-23 12:05:34 · 447 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式12----外观模式
大话设计模式1 外观模式(Facade)结构图2 对该模式的一些解释2.1 概念:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。2.2 使用场景首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离。第二,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,大多原创 2016-07-23 14:56:54 · 506 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式13----建造者模式
大话设计模式1 建造模式(Builder)结构图2 对建造者模式的一些解释2.1 概念:将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使得同样的构造过程可以创建不同的表示。【DP】2.2 角色扮演:Builder:是为创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口;ConcreteBuilder:是具体创建者,实现Builder原创 2016-07-23 16:30:53 · 538 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式08----工厂方法模式
大话设计模式1 简单工厂模型的实现(计算器为例)工厂类是这么写的://简单工厂模式实例化对象类class OpratorFactory{public: Operator * createOpeator(char oper) { Operator *ope = nullptr;//多态情况下怎么使用智能指针? switch (oper)原创 2016-07-21 16:57:41 · 539 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式15----抽象工厂模式
大话设计模式1 抽象工厂模式(Abstract Factory)结构图2 对抽象工厂模式的一些解释概念:提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。【DP】AbstractProductA和AbstractProductB是两个抽象产品(对应着IUser和Department),之所以抽象,是因为他们都有可能原创 2016-07-23 23:21:42 · 685 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式16----状态模式
大话设计模式1 状态模式(State)结构图2 对状态模式的一些解释概念:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。状态模式主要解决的是档控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一些列类中,可以把复杂的逻辑简化;将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态原创 2016-07-24 16:30:19 · 495 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式17----适配器模式
大话设计模式1 适配器模式结构图2 对适配器模式的一些解释概念:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。【DP】使用场景:在想使用一个已存在的类,但是如果他的接口,也就是它的方法和你的要求不相同时,就应该考使用场景。用了适配器模式,客户代码原创 2016-07-24 17:21:59 · 416 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式22----合成/聚合复用原则 & 桥接模式
大话设计模式1 合成/聚合复用原则概念:尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。【J&DP】聚合:表示一种弱的“拥有关系”,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成:表示一种强的“拥有关系”,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的声明周期一样。合成/聚合复用原则的好处:优先使用对象的合成/聚合将有原创 2016-07-25 21:28:41 · 909 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式23----命令模式
命令模式敏捷开发原则原创 2016-07-25 23:16:34 · 719 阅读 · 1 评论 -
大话设计模式21----单例模式
单例模式原创 2016-07-25 17:46:33 · 420 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式20----迭代器模式
迭代器模式原创 2016-07-25 16:55:12 · 432 阅读 · 0 评论 -
大话设计模式07----代理模式
大话设计模式1 代理模式UML图2 代理模式的一些解释概念:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。【DP】Subject类,定义了RealSubject和Proxy的公共接口,这样就在任何使用RealSubject的地方都可以使用Proxy。class Subject{public: virtual void Req原创 2016-07-21 15:28:16 · 590 阅读 · 0 评论