
J2ME
文章平均质量分 69
QGJava
这个作者很懒,什么都没留下…
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J2ME经验总结之对象序列化
<br />最近常被问到对象存储的一些问题。所以决定整理一下着方面经验。<br />把Java对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化。<br />把字节序列恢复为Java对象的过程称为对象的反序列化。<br />对象的序列化主要有两种用途:<br />(1) 把对象的字节序列永久地保存到硬盘上,通常存放在一个文件中;<br />(2) 在网络上传送对象的字节序列。<br />以上简单介绍了序列化的定义,它主要作用就是将对象转换为可存储的字节,这样我们就能方便的存储并还原对象。<br />例如,游戏中复杂场转载 2010-07-15 00:18:00 · 660 阅读 · 0 评论 -
paint()方法中Graphics实例对象是怎么来的
<br />学了一个多月的J2ME应用,画界面也画了好些,却一直忽视了最常用的paint方法中Graphics实例对象的来源,今天在别人的博客中找了篇文章,希望对大家有用<br />原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/crazyerghb/archive/2007/10/10/1818302.aspx<br /> <br />在Canvas中调用repaint后,系统会调用paint(Graphics g),而能给与程序员发挥的空间就在paint里,那么,paint的Graphics从那里来转载 2010-09-02 23:14:00 · 919 阅读 · 0 评论 -
paint()方法中Graphics实例对象是怎么来的
<br />学了一个多月的J2ME应用,画界面也画了好些,却一直忽视了最常用的paint方法中Graphics实例对象的来源,今天在别人的博客中找了篇文章,希望对大家有用<br />原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/crazyerghb/archive/2007/10/10/1818302.aspx<br /> <br />在Canvas中调用repaint后,系统会调用paint(Graphics g),而能给与程序员发挥的空间就在paint里,那么,paint的Graphics从那里来转载 2010-09-02 23:13:00 · 1216 阅读 · 0 评论 -
J2ME内存占用详解及优化方法
J2ME内存占用详解及优化方法 2006-05-17 10:16作者:蒋涛出处:blog责任编辑:方舟 我想做过J2ME的人,特别是像我这样做手机游戏的,肯定会对OutOfMemoryError这个异常深恶痛绝,尤其是在老40这样变态的机型上,甚至对这个异常都产生了恐惧。还好我现在总算不做这个机型了,对那些仍然在为这个机型移植游戏的同志们感到同情。为了能够稍微缓解一下他们的痛苦,也为了广大J2ME的从业者和爱好者能尽量减少与该异常的见面次数,CoCoMo将把自己的经验分享一下。 首先了解一下分析内存占转载 2010-09-12 00:59:00 · 739 阅读 · 0 评论 -
内存管理 要精打细算
<br /> <br />内存管理 要精打细算<br />爪哇米工作室 陈跃峰<br /> 内存管理,是软件开发的一个重点,在功能不变的情况下,如何更有效的利用内存,减少资源的占用是衡量软件性能的重要指标之一。所以,很多公司在招聘时会侧重内存管理的考查。<br /> <br />招聘题目:下面的代码(Java)是否正确地释放了内存空间?为什么?<br /> Image img[] = new Image[10];<br /> for(int i转载 2010-08-11 13:45:00 · 1116 阅读 · 1 评论 -
关于java.lang.OutOfMemoryError
<br />java.lang.OutOfMemoryError这个错误我相信大部分开发人员都有遇到过,产生该错误的原因大都出于以下原因:JVM内存过小、程序不严密,产生了过多的垃圾。 <br /> 在一年多的工作过程中,遇到该问题的印象最深有两次。 <br /><br /> 一次是用hibernate查询数据时,一次查询过多的数据,例如30000条,此时程序出错,该死的java.lang.OutMemoryError,后来调整了该部分的代码,每次只取出指定量的数据转载 2010-08-07 21:40:00 · 995 阅读 · 1 评论 -
心跳包机制及Socket通信服务的心跳包
<br />本文转自http://www.cppblog.com/tx7do/archive/2009/11/09/100513.html http://xue08161981.blog.163.com/blog/static/324996772009101010852137/<br /> 心跳包之所以叫心跳包是因为:它像心跳一样每隔固定时间发一次,以此来告诉服务器,这个客户端还活着。事实上这是为了保持长连接,至于这个包的内容,是没有什么特别规定的,不过一般都是很小的包,或者只包含包头的一个空包。<br转载 2010-07-19 11:15:00 · 29756 阅读 · 7 评论 -
J2ME游戏开发技巧--一个MotoT720下的彩色游戏
<br />不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。<br /> 使用双缓冲避免屏幕闪烁<br /> 双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新,修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是转载 2010-07-20 10:44:00 · 986 阅读 · 2 评论 -
java/lang/ClassFormatError: Bad version informationd在Eclipse和Jbuilder的修改方法
<br />这个错误常出现在J2ME的开发中。<br />Eclipse修改方法:<br />Set the "Java Compliance Level" to 1.4. For this, in Eclipse Go to Project -> Properties -> Java compiler, enable "project specific settings" and then set "Java Compliance Level" to 1.4. <br /><br />实际上可能针到不同的转载 2010-07-19 14:20:00 · 1057 阅读 · 2 评论 -
paint()方法中Graphics实例对象是怎么来的
<br />学了一个多月的J2ME应用,画界面也画了好些,却一直忽视了最常用的paint方法中Graphics实例对象的来源,今天在别人的博客中找了篇文章,希望对大家有用<br />原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/crazyerghb/archive/2007/10/10/1818302.aspx<br /> <br />在Canvas中调用repaint后,系统会调用paint(Graphics g),而能给与程序员发挥的空间就在paint里,那么,paint的Graphics从那里来转载 2010-09-02 23:14:00 · 3008 阅读 · 0 评论