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原创 NestJS 完全指南:构建企业级 Node.js 应用
NestJS是一个基于TypeScript的Node.js服务器端框架,采用模块化架构设计,结合了面向对象和函数式编程范式。它提供了开箱即用的企业级特性,如依赖注入、中间件、守卫等,适合构建大型可扩展应用。核心概念包括模块(组织代码结构)、控制器(处理HTTP请求)和服务(封装业务逻辑)。安装使用Nest CLI可快速搭建项目,其清晰的项目结构和类型安全特性提升了开发效率和代码可维护性。NestJS特别适合团队协作开发企业级应用和微服务架构。
2025-10-26 09:52:15
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原创 多媒体标签全解析:img、audio、video标签详解
本文深入解析HTML三大核心多媒体标签的使用方法及优化技巧。图片标签<img>介绍了基础用法、响应式图像和现代格式支持;音频标签<audio>讲解了多格式兼容方案和播放控制属性;视频标签<video>涵盖了基础播放、字幕轨道和高级功能。文章还提供了多媒体内容的最佳实践,包括响应式设计、懒加载优化和可访问性考虑,帮助开发者提升网页多媒体体验与性能。
2025-10-19 21:08:38
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原创 深入理解HTML文本标签:构建网页内容的基础
本文全面介绍了HTML文本标签的应用与最佳实践。主要内容包括:标题标签(h1-h6)的层级体系与正确使用方法;段落(p)和换行(br)标签的基础用法;文本格式化标签(b/strong、i/em等)的语义化区别;引用标签(blockquote、q等)的适用场景;HTML注释的编写规范;以及特殊字符的处理方法。文章强调合理使用文本标签对提升网页可访问性、SEO效果和代码可维护性的重要性,是前端开发的基础技能。通过代码示例和注意事项说明,提供了实用的开发指导。
2025-10-19 19:38:34
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原创 Vue3+Three.js:第06期 实现立方体旋转动画
本文介绍了使用Three.js实现立方体动画的三种方式:通过累加角度、requestAnimationFrame时间参数和Clock类。重点演示了如何让立方体自动旋转以及相机绕y轴旋转的效果,并提供了完整的Vue项目代码示例。文章强调根据具体需求选择动画实现方式,为后续实现平移、缩放等效果提供了基础思路。
2025-10-18 18:38:38
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原创 CSS核心概念全解析:从入门到精通
CSS是用于描述网页样式的层叠样式表语言,实现内容与表现的分离。主要包含选择器、盒模型、布局和响应式设计等功能。选择器类型包括元素、类、ID、属性和伪类/伪元素选择器。盒模型由内容、内边距、边框和外边距组成,分标准(content-box)和替代(border-box)两种模型。CSS支持多种布局方式如Flexbox和Grid,并通过媒体查询实现响应式设计。作为现代网页设计的核心技术,CSS能统一网站风格、提高开发效率并增强用户体验,是创建美观、响应式网页的基础。
2025-10-18 16:49:28
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原创 Vue3+Three.js:第05期 时间控制,requestAnimationFrame vs Clock
本文主要探讨了Three.js中与动画相关的时间概念及其应用。文章首先介绍了requestAnimationFrame传递给animate回调函数的时间参数,该参数表示动画开始后的时间差(毫秒),可用于计算帧间隔时间deltaTime,并演示了如何利用该时间差实现动画效果。接着分析了THREE.Clock类,通过其getDelta()和getElapsedTime()方法可便捷获取时间差和动画总时长。两种时间管理方式各有优势:直接使用requestAnimationFrame参数更底层,而Clock类封装了
2025-10-15 17:03:26
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原创 HTML入门指南:从基础到实战(重在理解)
本文介绍了HTML(超文本标记语言)的基础知识和常用标签。HTML是构建网页的标准语言,通过标签定义网页结构,包含文档声明、head和body等基本结构。文章详细讲解了文本段落、格式化、超链接、图片、列表、表格和表单等常用标签的使用方法,包括标题、段落、列表等基础元素,以及表单输入控件等交互组件。HTML5新增了语义化标签和多媒体支持等特性,与CSS和JavaScript共同构建现代网页。掌握这些标签是网页开发的基础。
2025-10-15 12:10:38
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原创 Vue3+Three.js:第04期 requestAnimationFrame的详细介绍
requestAnimationFrame是浏览器提供的专用于动画的API,它能自动同步显示器刷新率(通常60Hz),确保动画流畅不卡顿。相比传统定时器(setTimeout/setInterval),它会在页面隐藏时暂停执行,减少资源消耗,并避免过度绘制或丢帧。其核心优势包括:1)自动匹配刷新率;2)性能优化;3)现代浏览器支持。典型应用场景包括游戏、数据可视化和响应式UI动画。在渲染流程中,requestAnimationFrame回调会在浏览器重绘前执行,与垂直同步信号协调,确保动画与屏幕刷新同步。使
2025-10-14 16:12:57
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原创 Vue3+Three.js:第03期 轨道控制器完全指南(OrbitControls与TrackballControls)
本文介绍了Three.js中的轨道控制器OrbitControls,详细说明了其基本功能、主要特点和适用场景。OrbitControls可实现3D场景的交互式观察,支持旋转、缩放、平移等操作,并具有阻尼效果和范围限制功能。文章还演示了具体实现过程,包括引入模块、初始化控制器、设置阻尼效果、自动旋转、平移和缩放控制等内容,并提供了控制范围设置的代码示例。通过OrbitControls可以轻松实现3D场景的导航和模型查看功能,为交互式3D应用开发提供了便利。
2025-10-14 12:50:05
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原创 Vue3+Three.js:第02期 实现3D模型加载(实践:官方的一个样例)
本文介绍了如何在Vue3项目中集成Three.js并实现3D模型展示。主要内容包括:从GitHub克隆Three.js项目到本地;通过GLTFLoader加载3D模型(示例使用LittlestTokyo.glb);添加轨道控制器(OrbitControls)实现模型交互;使用RoomEnvironment创建光照环境;利用动画混合器(AnimationMixer)播放模型动画。文中提供了完整的代码实现,包括场景初始化、相机设置、模型加载和动画控制等关键步骤,并展示了如何替换默认立方体为带动画的3D模型。
2025-10-13 20:37:17
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原创 Vue3+Three.js:第01期 打造3D立方体
本文介绍了在Vue3项目中集成Three.js创建立方体的基本流程。首先简要介绍了Three.js的核心概念(场景、相机、渲染器等),然后详细说明了环境配置和项目设置步骤。通过分步代码演示了如何初始化场景、设置透视相机、创建立方体几何体并应用材质,最后整合为完整代码。文章特别强调了代码结构优化的重要性,建议将不同功能模块封装为独立函数,以提高代码可读性和可维护性。整个实现过程展示了Three.js与Vue3结合的基本方法,为后续3D开发奠定了基础。
2025-10-13 16:15:00
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原创 Trae编辑器完全指南:提升你的开发效率
Trae编辑器作为一款现代化的代码编辑工具,以其轻量快速、功能强大、高度可定制的特点,成为了众多开发者的首选。通过合理的配置和插件扩展,Trae能够显著提升开发效率,为各种类型的项目提供优秀的开发体验。掌握Trae编辑器的使用技巧,将帮助你在日常开发工作中更加得心应手。
2025-10-12 18:55:24
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原创 Egg.js 完全指南:企业级 Node.js 应用框架
Egg.js 作为一个企业级的 Node.js 框架,通过其"约定优于配置"的设计理念,为团队提供了统一的开发规范和最佳实践。它基于 Koa 2.x,充分利用了现代 JavaScript 的特性,同时提供了完整的 MVC 解决方案和丰富的插件生态。本文详细介绍了 Egg.js 的核心概念、目录结构、配置管理、中间件开发、数据库集成、认证授权。掌握这些知识后,你将能够使用 Egg.js 构建出高质量、可维护的企业级应用程序。
2025-10-12 10:01:54
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原创 Koa.js 完全指南:下一代 Node.js Web 框架
Koa.js 作为一个现代、轻量级的 Node.js Web 框架,通过其洋葱模型中间件机制和基于 async/await 的异步处理,为开发者提供了更加优雅和高效的开发体验。相比 Express,Koa 在错误处理、中间件控制和代码可读性方面都有显著提升。本文详细介绍了 Koa 的核心概念、中间件机制、路由处理、数据库集成、认证授权以及实际项目开发的全过程。掌握这些知识后,你将能够使用 Koa 构建出高性能、可维护的 Web 应用程序。
2025-10-11 20:00:42
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原创 Express.js 完全指南:从入门到实战
Express.js 作为 Node.js 最流行的 Web 框架,以其简洁的设计和强大的扩展能力赢得了开发者的青睐。通过本文的学习,你应该已经掌握了 Express 的核心概念、中间件机制、路由系统、模板引擎集成、错误处理以及数据库操作等重要知识点。>> 在实际项目中,建议结合具体的业务需求选择合适的中间件和工具库,遵循最佳实践来构建可维护、高性能的 Web 应用。Express 的灵活性既是优势也是挑战,良好的项目结构和代码组织对于长期维护至关重要。
2025-10-11 15:00:00
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原创 使用Mybatis-Plus,以及sqlite的使用
在实现类的类名后面添加需要继承的ServiceImpl,并且传入泛型UserMapper, User。在接口的类名后面添加需要继承的IService,并且传入泛型User。在类名后面添加需要继承的BaseMapper,并且传入泛型User。在类中加入如下方法,传入一个已经存在数据的id。我们在浏览器输入/getOne路径,查看结果。在类前面加入表名,指明操作哪张表。
2025-10-11 10:31:54
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原创 B/S架构——javaweb中数据库的使用笔记
上面使用数据方式是直接在代码中,仅供学习,项目中使用,我们采用配置文件的方式进行配置。这个在项目的创建帖子里面会有介绍,嵌入式数据库有个好处,不用去安装数据库系统。因此,我们在多个地方使用。其实本文主要说的是,javaweb在整个B/S架构中的位置,我们要将前后端走通,因此需要简单地使用它。之后,我们就搭配前端项目,可以访问后端项目,并且可以实现对数据库的访问。上面使用数据方式是直接在代码中,仅供学习,项目中使用,我们采用配置文件的方式进行配置。
2025-10-10 19:02:56
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原创 前端模块化详细笔记
前端模块化是现代前端开发的基石,从最初的全局函数到现在的ES6 Modules,模块化的发展让前端应用变得更加可维护和可扩展。掌握不同的模块化规范及其适用场景,对于前端开发者来说至关重要。在实际项目中,结合构建工具如Webpack、Vite等,可以充分发挥模块化的优势,提升开发效率和代码质量。
2025-10-10 15:02:56
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原创 创建一个springboot项目,mybatis连接嵌入式数据库H2,实现增删改查功能
本文使用idea创建了一个springboot项目。数据库是嵌入式数据库h2,使用mybatis连接数据库。文中详细给出了安装依赖、配置文件、schema.sql,以及controller、service、mapper的所有示例代码。已亲测可以调试。之后将controller的请求类型改为与前端一致即可。
2025-10-09 19:12:38
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原创 WebGL学习及项目实战(第13期:纹理贴图3——多面体六面贴图、多重纹理,实现云在天空动起来)
本文实现了在多面体上的六面上都贴图,并且旋转起来,然后再在一面贴上两层纹理,并让其上的云动起来。
2025-10-09 15:00:00
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原创 创建一个java、javaweb项目,从java项目创建javaweb项目(tomcat8.5+servlet)
本文创建了一个java项目,初学者了解一下。创建javaweb项目,从学习者的角度,了解怎么从java项目到一个可以接受请求的java程序。 使用idea直接创建一个javaweb项目。springboot项目当然也具有接受网络请求的功能。新版本idea的使用。
2025-10-08 11:13:36
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原创 WebGL学习及项目实战(第12期:纹理贴图2——多面体两面贴图)
本文实现了在多面体上两面贴图,第一步,先梳理一面的贴图,以及与第二面贴图的不同,进行封装函数,然后调用函数进行第二面贴图,给定不同的贴图位置。
2025-10-08 11:00:09
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原创 WebGL学习及项目实战(第11期:纹理贴图)
本文主要说了下什么事纹理贴图,有哪些纹理贴,说白了,就是给图形或物体表面贴上一张图片,我们实现了在立方体的正面贴上了一张风景画,并给出了源代码,之后我们实现多面贴图。
2025-10-07 11:05:07
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原创 WebGL学习及项目实战(第10期:光照2——点光源)
本文通过将平行光改为点光源,稍微详细的研究了下平行光的产生机制,这样,我们就不费吹灰之力将平行光改为了点光源。这样,我们这一部分就彻底结束,更详细的,我们在其他帖子中展现,接下来,纹理贴图。
2025-10-07 09:44:35
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原创 WebGL学习及项目实战(第09期:光照)
本文通过将多面体改为纯色,失去三维效果,然后加入光照,引入法线的概念,在shader中定义变量,加入相对应的计算,然后展现出来有光照效果的三维物体,事实上,还会有点光源,不过,我们在下次,先研究纹理贴图,如何把一张图给贴到我们的图形上。
2025-10-06 11:42:26
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原创 WebGL学习及项目实战(第08期:让图形动起来)
本文实现了二维的平移和三维的旋转的图形动画,资源中给出了传统与请求动画帧的两种方式,通过这个,我们能了解到,让图形动起来是一件很简单的事情,需要的是,比较清晰的思路,知道从我们原来哪个代码上修改过来,最后,我们这个三维旋转,是一个三角形,这个基于历史代码的缘故,之后我们让面立方体旋转起来,另外还有复合变换
2025-10-06 08:37:46
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原创 WebGL学习及项目实战(第07期:多面体)
本文梳理实现了通过索引、以及顶点和顶点颜色,绘制多面体(面立方体)的两个功能,更深的学习了对索引的使用(对点的多重使用),以及多面体颜色通过顶点颜色确定,前面是从第05期开始颜色由js传给shader,这里我们详细看代码
2025-10-05 19:30:00
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原创 WebGL学习及项目实战(第06期:线框体)
本文分别通过修改顶点数据和绘制方式,在二维、三维的思路下,实现绘制线框体,加深了对顶点的理解,以及二维与三维的区别,最终方案是三个顶点一组,一次性绘制,因为绘制方式里面没有直接的线框体绘制。
2025-10-05 09:30:00
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原创 WebGL学习及项目实战(第05期:动态渲染案例)
本篇文章实现了两个案例,都是动态绘制点的案例,主要思路就是把颜色、大小、以及点的位置信息进行更新、通过缓冲区,被shader不断渲染。接下来我们研究线框体,通过这个,充分了解顶点的作用。
2025-10-04 19:15:00
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原创 WebGL学习及项目实战(第04期:三维变换)
本文系统梳理三维变换的核心原理,在认识了三维变换大概是什么之后,我通过代码分别对平移、缩放、旋转分别作了实现,并提供了完整的代码,直接在html中可以运行,并分析了shader中以及js代码中有哪些变动,有关变换的数学知识,主要集中在旋转这里,相对比较复杂,现在先将代码复制过去直接运行,之后会有专门的数学运算方面进行补充。
2025-10-04 09:29:21
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原创 WebGL学习及项目实战(第03期:绘制多个点,线,面)
本文主要梳理了在Webgl中如何绘制一个点的所有具体代码,解释了具体的功能。然后基于此,引入了buffer,添加了点的数量,绘制了多个点,以及更改绘制方式和点的数量来绘制了线和面,给出了多种绘制点与面的方式,
2025-10-03 10:25:47
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原创 WebGL学习及项目实战(第02期:绘制一个点)
本文主要梳理了在Webgl中如何绘制一个点,也就是提供了位置,大小,颜色等信息之后,我们使用shader绘制出一个红色的点,旨在掌握基本的编程流程,下次我们从绘制线和面开始,逐步更深入代码,力求在前三次把代码中的细节走一遍。
2025-10-03 06:53:26
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原创 WebGL学习及项目实战(第01期:原理篇)
WebGL 的全称是,即网页图形库,是一种3D绘图协议。不是一种独立的编程语言:它是一个 JavaScript API,可以通过 JavaScript 来调用它。基于 OpenGL ESWebGL 1.0 基于 OpenGL ES 2.0,提供了3D图形的API。WebGL 2.0 基于 OpenGL ES 3.0,提供许多选择性的WebGL 1.0扩展,并引入新的API。OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,专为嵌入式设备(如手机)设计,这使其非常适合在浏览器环境中运行。硬件加速。
2025-10-02 18:43:06
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原创 原生、vue、react的vite项目使用threejs的过程以及完整代码
一开始,打算用不同的项目加载threejs,后来选择了vite项目,从原生、vue、react三个项目创建,到适配语法检查、风格检查、以及代码提交。三个项目配置好后,分别实现了threejs的加载,
2025-10-02 16:37:43
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原创 在vue3+ts+vite项目中集成sass,使用sass变量,支持在ts中动态修改css变量及使用sass变量来改变主题
本文实现了在vue3-vite项目中使用sass的技术,并且项目中具有eslint,stylelint检查代码功能,需要修改配置文件,文中具体有代码。具体集成了sass的全局样式,以及vite中使用sass变量,并结合css变量支持在ts代码中动态修改及通过改变类名修改主题。
2025-10-01 16:15:32
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原创 nvm介绍、安装、镜像设置、环境设置、常用命令、注意事项
nvm介绍、安装、镜像设置、环境设置、常用命令、注意事项。从下载到安装好nvm,设置好,并且对node进行安装、切换、卸载、查看列表等命令进行单独可一键复制,方便自己使用。
2025-10-01 10:40:05
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原创 从零到一搭建:vue3+vite7+antfu+stylelint+githooks,全流程配置,附带源码,集成css变量使用,下载即用
本文介绍了如何为Vue项目配置基础开发环境与代码规范检查工具。项目要求Node.js版本≥20,推荐使用pnpm作为包管理器。通过pnpm create vue初始化项目后,重点配置了ESLint(使用Antfu预设集成Prettier)和Stylelint两大代码检查工具:1)ESLint配置包括基础规则、TS/Vue支持、格式化工具及自定义规则覆盖;2)Stylelint配置采用标准预设并集成Prettier,支持多种样式文件检查。文中提供了完整的配置文件示例和VS Code编辑器设置,包含自动修复、脚
2025-09-29 21:09:23
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原创 1.框架的初识
以前js只能服务网页,也就是在浏览器中被执行,有了node之后,可以在node环境中运行,这样就开辟了js开发后端的能力。但有个好处,你随便说,或者是只要符合中间人的语法要求即可,中间人也是设计的,能够发挥足够大的想象力,最终便于翻译成html+css+JavaScript即可。有个思想是:借力打力,杠杆,中间人,总体来说是不直接操作,找个合适的人选去完成,靠别人成功。项目:对于开发人员,常常说的是源码,源码运行起来,打包之后,就是生产包。因此,源码,也就是框架的搭建,需要考虑这些。
2024-06-29 14:38:22
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原创 记一次新增的过程
2.可以看出添加页面是一个组件,点击按钮时显示这个组件;实际:把数据对象传给后端即可,列表是由前端请求后端数据进行展示。逻辑:拿一个数据对象push到数组中(前端逻辑)分析:数据对象从哪里来?,在页面点击提交按钮,发送后端post请求。添加成功,提示操作成功,刷新列表。1.找到新增按钮身上的方法。3.编写页面组件,发送请求。
2024-06-25 09:28:36
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Three.js轨道控制器完全指南(OrbitControls与TrackballControls)
2025-10-14
创建一个springboot项目,mybatis连接嵌入式数据库H2,实现增删改查功能,附带前后端资源,前后端联调程序
2025-10-09
WebGL学习及项目实战(第13期:纹理贴图3-多面体六面贴图、多重纹理,实现云在天空动起来)
2025-10-08
从零到一搭建:vue3+vite7+antfu+stylelint+githooks,全流程配置,附带源码,集成css变量使用,下载即用
2025-10-02
在vue3+ts+vite项目中集成sass,使用sass变量,支持在ts中动态修改css变量及使用sass变量来改变主题
2025-10-02
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