
ue4/5动画
文章平均质量分 73
ue4/5中对动画类应用
多方通行8
啥都会一点的卷人,因为都会一点,所以发的东西也不规律,有心情就发东西,没心情就学习
我是卷心菜,越卷越菜。
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UE4/5 通过Control rig的FullBody【蜘蛛模型,不用basic ik】
额外骨骼的作用是用于限制骨骼,如下图,因为一只脚移动的太大,屁股跟着一起动了,我们可以通过设置额外骨的方式,让屁股的转动更大或更小等等。之后我们只需要将计算好的值计算出来【之前第4课讲解如何计算】,然后传输到control rig里面,设置给不同的控制点即可。第一步你需要准备一个蜘蛛模型,不论是官方示例或者是epic上购买的模型。已知有8脚,然后加个头,所以执行器这里添加0-8【共9个】然后blend到后期处理动画蓝图中去即可。原创 2023-06-27 20:27:11 · 686 阅读 · 0 评论 -
UE4/5动画系列(4.足部ik制作)
然后我们要设置盆骨,但不能用这个,因为盆骨的移动会导致全局的骨骼进行移动,所以我们使用这个节点,然后找到。然后【因为笔者之前的大象因为不知明原因崩溃,这里就不展示如何用接口分层制作】这是我们在之前制作之后的后期处理动画蓝图里面的蓝图部分。这里我们将直接在post蓝图中直接进行制作。做好上面的准备之后,我们要开始添加虚拟骨骼。首先准备一个后期处理动画蓝图。原创 2023-06-27 11:07:07 · 1264 阅读 · 2 评论 -
UE4/5动画系列(3.通过后期处理动画蓝图的头部朝向Actor,两种方法:1.通过动画层接口的look at方法。2.通过control rig的方法)
首先我们创建一个actor类,这个actor类是我们要看的东西,actor在哪,我们的动物就要看到哪里(同样,这个我们也是做一个父类,因为它会和我们的蓝图类模板一起使用)。简单讲解一下动画层接口,和蓝图接口差不多,你可以通过这个动画层接口由post来连接另一个动画蓝图(然后让另一个动画蓝图做东西输出姿势,也等于是post这个动画蓝图做这件事)这样子做,将模型作为根(也可以不做根),然后把碰撞放在模型底下,这样如果之后想要模型物理模拟,碰撞体也可以跟着模型一起移动。原创 2023-06-26 00:00:46 · 2883 阅读 · 2 评论 -
UE4/5动画系列(2.怎么套模板)
然后对每一个动画都这样做(这样可以在你动画切换的时候,根据你的右脚然后来找另一个动画有没有这样的东西,然后混合【形成同步的效果】【保证你是左脚踩完踩右脚】)因为不知原因,需要在胶囊体组件上打开模拟物理后,再关闭,其底下的碰撞才会产生(设置好骨骼的大小)同时将胶囊体的碰撞预设设置为custom,pawn忽略,这样小动物就可以从大象底部穿过去了。然后我们在tick里面获取大象不同地方的骨骼,然后将其位置和旋转设置为碰撞体的位置和旋转。这里可能脚会悬空,所以进行动画同步制作。然后将默认动画放入,然后有需要。原创 2023-06-24 22:12:50 · 1590 阅读 · 0 评论 -
UE4/5动画系列(1.模板制作)
有模板做什么都方便,所以这里我们做一个动画蓝图的模板(动物专用)原创 2023-06-24 22:01:23 · 1697 阅读 · 0 评论 -
UE4/5Control Rig绑定(向后解析以及使用control rig修改动画)
之前的文章中我们完成了向前解析,接下来我们需要制作的就是**向后解析**如果我们想要对**已有的动画序列进行修改**,就需要完成**向后解析**。向后解析和向前解析最大的不同就是,他要**设置的是控制器**,**获取的是骨骼**。和**向前解析**正好相反。向后解析的函数:第一步是将**root的控制器设置**:但是在对root控制器的设置有点不一样,那就是我们需要用到**Project to new parent 投射到新父项**这个函数。**第一个选择控制器,root的控制器是一样的旧父项和原创 2023-01-24 21:52:11 · 2206 阅读 · 0 评论 -
UE4/5Control Rig绑定(向前解析)
UE4/5的control rig绑定中作者也遇到过很多问题。今天我就简单写一下该如何进行对人物骨骼的control rig。骨骼问题很重要,ue的骨骼在关节处是会多处那么一两个骨骼的,这个骨骼是针对旋转的,如果是初学者,那么很容易会因为这些骨骼绑定的时候产生一些莫名其妙的效果。小白人啥的就不说了,众所周知,假设我们自己制作了一个模型和骨骼:这么一个火柴人的骨骼,可以看到是专门用虚幻手法的骨骼绑定,只不过是没有手指罢了,其他地方的骨骼倒是一样的创建Control Rig的方法有两个通过骨骼网格体(粉原创 2023-01-24 21:19:16 · 5333 阅读 · 7 评论